Hacia una metodología de evaluación del rendimiento del alumno en entornos de aprendizaje iVR utilizando eye-tracking y aprendizaje automático

dc.contributor.authorSerrano Mamolar, Ana
dc.contributor.authorMiguel Alonso, Inés
dc.contributor.authorCheca, David
dc.contributor.authorPardo Aguilar, Carlos
dc.date.accessioned2023-05-26T11:23:53Z
dc.date.available2023-05-26T11:23:53Z
dc.date.issued2023
dc.description.abstractActualmente, el uso de los datos del seguimiento de la mirada en entornos de aprendizaje de Realidad Virtual inmersiva (iVR) está destinado a ser una herramienta fundamental para maximizar los resultados de aprendizaje, dada la naturaleza poco intrusiva del eye-tracking y su integración en las gafas comerciales de Realidad Virtual. Pero, antes de que se pueda generalizar el uso del eye-tracking en entornos de aprendizaje, se deben identificar las tecnologías más adecuadas para el procesamiento de datos. Esta investigación propone el uso de técnicas de aprendizaje automático para este fin, evaluando sus capacidades para clasificar la calidad del entorno de aprendizaje y predecir el rendimiento de aprendizaje del usuario. Para ello, se ha desarrollado una experiencia docente en iVR para aprender el manejo de un puente-grúa. Con esta experiencia se ha evaluado el rendimiento de 63 estudiantes, tanto en condiciones óptimas de aprendizaje como en condiciones con factores estresores. El conjunto de datos final incluye 25 características, siendo la mayoría series temporales con un tamaño de conjunto de datos superior a 50 millones de puntos. Los resultados muestran que la aplicación de diferentes clasificadores como KNN, SVM o Random Forest tienen una alta precisión a la hora de predecir alteraciones en el aprendizaje, mientras que la predicción del rendimiento del aprendizaje del usuario aún está lejos de ser óptima, lo que abre una nueva línea de investigación futura. Este estudio tiene como objetivo servir como línea de base para futuras mejoras en la precisión de los modelos mediante el uso de técnicas de aprendizaje automático más complejas.es_ES
dc.description.abstractAt present, the use of eye-tracking data in immersive Virtual Reality (iVR) learning environments is set to become a powerful tool for maximizing learning outcomes, due to the low-intrusiveness of eye-tracking technology and its integration in commercial iVR Head Mounted Displays. However, the most suitable technologies for data processing should first be identified before their use in learning environments can be generalized. In this research, the use of machine-learning techniques is proposed for that purpose, evaluating their capabilities to classify the quality of the learning environment and to predict user learning performance. To do so, an iVR learning experience simulating the operation of a bridge crane was developed. Through this experience, the performance of 63 students was evaluated, both under optimum learning conditions and under stressful conditions. The final dataset included 25 features, mostly temporal series, with a dataset size of up to 50M data points. The results showed that different classifiers (KNN, SVM and Random Forest) provided the highest accuracy when predicting learning performance variations, while the accuracy of user learning performance was still far from optimized, opening a new line of future research. This study has the objective of serving as a baseline for future improvements to model accuracy using complex machine-learning techniques.es_ES
dc.identifier.doi10.3916/C76-2023-01
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10272/22130
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherGrupo Comunicares_ES
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 España*
dc.rights.accessRightsopen accesses_ES
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/*
dc.subject.otherEntorno virtuales_ES
dc.subject.otherAprendizaje basado en juegoses_ES
dc.subject.otherAprendizaje automáticoes_ES
dc.subject.otherRegistro de miradaes_ES
dc.subject.otherExtracción de característicases_ES
dc.subject.otherNeuroeducaciónes_ES
dc.subject.otherVirtual environmentes_ES
dc.subject.otherGame-based learninges_ES
dc.subject.otherMachinelearninges_ES
dc.subject.otherEye-trackinges_ES
dc.subject.otherFeature extractiones_ES
dc.subject.otherNeuroeducationes_ES
dc.subject.unesco5801.01 Medios Audiovisualeses_ES
dc.titleHacia una metodología de evaluación del rendimiento del alumno en entornos de aprendizaje iVR utilizando eye-tracking y aprendizaje automáticoes_ES
dc.title.alternativeTowards learner performance evaluation in iVR learning environments using eye-tracking and machine-learninges_ES
dc.typejournal articlees_ES
dspace.entity.typePublication

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