Los videojuegos, marcadores de tendencias en el ocio tecnológico

dc.contributor.authorLlorca Díez, María Angeles
dc.date.accessioned2009-06-10T12:14:53Z
dc.date.available2009-06-10T12:14:53Z
dc.date.issued2006
dc.description.abstractLa infancia necesita enfrentarse con autonomía a las imágenes que le transmiten las nuevas tecnologías de la información y la comunicación. El análisis de los mecanismos sociales puestos en marcha para proteger a los menores de los posibles perjuicios que suponen los contenidos de algunos videojuegos, como parte fundamental del tiempo de ocio de los menores, evidencia la necesidad de una educación visual que les brinde la opción de acceder sin peligro a un universo mediático lleno de opciones para el aprendizaje.________________________________Children need autonomy to face the images transmited by the new information and communication technologies. The analysis of the social mechanisms carried out to protect children of the possible damages of some video games contents, which are part of their leisure time, demonstrates the necessity of a visual education which would guarantee their access to a hll mediatic universe of learning options.en_US
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10272/1316
dc.language.isospaen_US
dc.publisherUniversidad de Huelva
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 España
dc.rights.accessRightsopen access
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
dc.titleLos videojuegos, marcadores de tendencias en el ocio tecnológicoen_US
dc.typejournal articleen_US
dspace.entity.typePublication

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