Gamificación del aula en la enseñanza superior online: el uso de Kahoot

dc.contributor.authorMagadán Díaz, Marta
dc.contributor.authorRivas García, Jesús I.
dc.date.accessioned2022-02-22T11:53:26Z
dc.date.available2022-02-22T11:53:26Z
dc.date.issued2022
dc.description.abstractEsta investigación estudia a través de una metodología mixta, cualitativa y cuantitativa, las percepciones que los estudiantes universitarios del Máster de formación del Profesorado de ESo y bachillerato, fP y Enseñanza de idiomas en la Universidad nebrija tienen al utilizar Kahoot en el aula virtual. Se trata, también, de evaluar qué variables identificadas previamente en las entrevistas son las que experimentan la mayoría de los estudiantes que juega con Kahoot y confirmar, posteriormente, si el análisis cuantitativo de la encuesta realizada confirma los resultados obtenidos en el análisis cualitativo de las entrevistas a los estudiantes. Se concluye que la percepción de los estudiantes en relación con el uso de Kahoot en el aula virtual es positiva. Kahoot tiene un impacto positivo en la motivación, el compromiso y la dinamización del aula. finalmente, el análisis cuantitativo confirma en buena medida el análisis cualitativoes_ES
dc.description.abstractThis research studies the perceptions that university students of the master’s degree in Teacher Training of ESo and baccalaureate, fP, and Language Teaching at nebrija University have in using Kahoot in the virtual classroom. It is also about evaluating which variables previously identified in the interviews are those experienced by most of the students who play with Kahoot and, subsequently, confirming whether the quantitative analysis of the survey confirms the results obtained in the qualitative phase of the students' interviews. It is concluded that the students' perception, concerning the use of Kahoot, is very positive. Kahoot has a positive impact on motivation, commitment, and dynamism in the virtual classroom. finally, the quantitative analysis confirms the qualitative onees_ES
dc.identifier.doi10.54988/cv.2022.1.978
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10272/20635
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherUniversidad de Huelvaes_ES
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 España*
dc.rights.accessRightsopen accesses_ES
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/*
dc.subject.otherJuego educativoes_ES
dc.subject.otherEducación superiores_ES
dc.subject.otherAprendizaje en líneaes_ES
dc.subject.otherInnovación pedagógicaes_ES
dc.subject.otherActitud del estudiantees_ES
dc.subject.otherEducational gamees_ES
dc.subject.otherHigher educationes_ES
dc.subject.otherElectronic learninges_ES
dc.subject.otherTeaching method innovationes_ES
dc.subject.otherStudent attitudeses_ES
dc.titleGamificación del aula en la enseñanza superior online: el uso de Kahootes_ES
dc.titleClassroom gamification in online higher education: the use of Kahooteng
dc.typejournal articlees_ES
dspace.entity.typePublication

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