The development of multiliteracy in English as a Foreign Language through a gamified project: Stranger disappearance

dc.contributor.authorToscano Fuentes, Carmen María
dc.contributor.authorSánchez Gago, Elisabeth
dc.date.accessioned2024-12-18T09:39:04Z
dc.date.available2024-12-18T09:39:04Z
dc.date.issued2024
dc.description.abstractOur society is immersed in a technological environment which influences not only students learning process but also the methodological approaches. Teenagers spend part of their free time playing with videogames or publishing posts on their social networks through their cellphones. This interest towards technological games can be the excuse to implement methodologies where technology takes place. Besides, these social shifts have transformed the concept of literacy, that is how to read and write into the notion of multiliteracy (Cope & Kalantzis, 2009; New London Group, 1996) where these two skills are developed through multimodal channel not only the written mode. One of the active methodologies which could be implemented when teaching English as a foreign language is Gamification since it could foster the development of literacy through a multimodal channel since it combines visual, auditory and written mode. One of the advantages of this active methodology is the increase of motivation and engagement towards the learning process. However, to become a fluent reader in English as a Foreign Language is not an easy task since there is not a total correspondence between the graphemes and phonemes hindering the comprehension of what it is written. The purpose of this study has been to prove if the implementation of a gamified project could strengthen the multiliteracy process and increase motivation towards the learning process. The results show there have been an improvement not only in the comprehension of written texts but also in the level of motivation towards the work of that specific skilles_ES
dc.description.abstractNuestra sociedad está inmersa en un entorno tecnológico que influye no sólo en el proceso de aprendizaje de los alumnos, sino también en los enfoques metodológicos. Los adolescentes pasan parte de su tiempo libre jugando con videojuegos o publicando posts en sus redes sociales a través del móvil. Este interés hacia los juegos tecnológicos puede ser la excusa ideal para implantar metodologías donde la tecnología tenga cabida. Además, estos cambios sociales han transformado el concepto de alfabetización, es decir, cómo leer y escribir, en la noción de multialfabetización (Cope & Kalantzis, 2009; New London Group, 1996) donde estas competencias se desarrollan no solo de manera impresa sino atendiendo al concepto de multimodalidad. Una de las metodologías activas que se podrían implementar a la hora de enseñar inglés como lengua extranjera es la gamificación, pues ayudaría a mejorar el proceso de alfabetización combinado no solo material impreso sino visual, auditivo y escrito. Una de las ventajas de esta metodología activa es el aumento de la motivación y el compromiso hacia el proceso de aprendizaje. Sin embargo, llegar a ser un lector fluido en inglés como lengua extranjera no es tarea fácil, pues no existe una correspondencia total entre los grafemas y los fonemas dificultando la comprensión de lo escrito. Debido a esto, el objetivo de este estudio ha sido comprobar si la implementación de un proyecto gamificado podría reforzar el proceso de alfabetización múltiple y aumentar la motivación hacia el proceso de aprendizaje. Los resultados muestran que se ha producido una mejora no sólo en la comprensión escrita de los textos, sino también en el nivel de motivación hacia el trabajo de esa destreza específicaes_ES
dc.identifier.doi10.33776/linguodidactica.v4.8369
dc.identifier.issn2952-2013 (electrónico)
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10272/24693
dc.language.isoenges_ES
dc.publisherUniversidad de Huelvaes_ES
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 España*
dc.rights.accessRightsopen accesses_ES
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/*
dc.subject.otherEnglish as a Foreign languagees_ES
dc.subject.otherGamificationes_ES
dc.subject.otherMotivationes_ES
dc.subject.otherMultiliteracyes_ES
dc.subject.otherReading comprehensiones_ES
dc.subject.otherComprensión lectoraes_ES
dc.subject.otherGamificaciónes_ES
dc.subject.otherInglés como lengua extranjeraes_ES
dc.subject.otherMultialfabetizaciónes_ES
dc.subject.unesco58 Pedagogíaes_ES
dc.titleThe development of multiliteracy in English as a Foreign Language through a gamified project: Stranger disappearancees_ES
dc.title.alternativeDesarrollo de la multialfabetización en inglés como lengua extranjera a través de un proyecto gamificado: Stranger disappearancees_ES
dc.typejournal articlees_ES
dc.type.hasVersionVoRes_ES
dspace.entity.typePublication
relation.isAuthorOfPublicationcf24c824-d82f-4658-8a63-6c9395eb61de
relation.isAuthorOfPublication.latestForDiscoverycf24c824-d82f-4658-8a63-6c9395eb61de

Files

Original bundle

Now showing 1 - 1 of 1
Loading...
Thumbnail Image
Name:
8369-Article Text-28982-1-10-20241128.pdf
Size:
1.27 MB
Format:
Adobe Portable Document Format
Description: