RT Journal Article T1 Gamificación transmedia para la divulgación científica y el fomento de vocaciones procientíficas en adolescentes T1 Gamification and transmedia for scientific promotion and for encouraging scientific careers in adolescents A1 Pérez Manzano, Antonio A1 Almela Baeza, Javier AB En la actualidad la proliferación de aplicaciones basadas en gamificación y especialmente en el denominado Aprendizaje DigitalBasado en Juegos (Digital Game-Based Learning, DGBL) abre un panorama de elevado potencial educativo. En el presente trabajose muestran los resultados del desarrollo de un proyecto con el funcionamiento de un entorno web gamificado y realizadoad hoc, complementado con recursos transmedia y dirigido a la divulgación científica y al fomento de las vocaciones científicotecnológicas(CyT) en adolescentes, siendo precisamente en este rango de edad donde se configura la preferencia vocacional.El descenso de vocaciones CyT supone uno de los mayores problemas actuales para la sociedad de desarrollo tecnológico en laque nos encontramos, con un descenso generalizado de profesionales en áreas claves para el desarrollo económico y de progreso.Tras la realización de una encuesta previa a la participación en el proyecto y la misma encuesta tras la realización del mismo, losresultados obtenidos indican la elevada eficacia de proyectos de este tipo, diseñados en base a la experimentación online, el conocimientode situaciones reales de la actividad investigadora y la comunicación de valores y actitudes procientíficas de forma afína la población objetivo. Los participantes aumentan significativamente su interés por la profesión científica, la actividad investigadoray su beneficio social manifestando la adquisición de conocimientos y destrezas procientíficas y poniendo de relieve su interéspor la temática tratada AB The current growth in gamification-based applications, and especially in what is known as Digital Game-based Learning (DGBL),is providing new opportunities with considerable educational potential. In the present study, we report on the results of theprogress of a project for developing a setting for a gamified website carried out ad hoc, complemented by transmedia resourcesand aimed at scientific promotion and the promotion of technological and scientific careers (S&T) in adolescents, who are at astage in life when career preferences are established. At present, the decrease in S&T careers is one of the greatest problems forthe society of technological development that we live in, where the number of professionals working in key areas for economicdevelopment and progress is declining. After completing a pre- and post- project participation survey, the results suggest a highlevel of efficiency achieved by projects of this type due to their online experimentation design, the knowledge of real cases ofresearch activity, and the communication of positive scientific values and attitudes appropriate for the target population. Theparticipants significantly increased their interest in the subject area, scientific professions, and research activity and their socialbenefits demonstrating the acquisition of positive attitudes towards scientific knowledge and skills PB Universidad de Huelva YR 2018 FD 2018 LK http://hdl.handle.net/10272/14648 UL http://hdl.handle.net/10272/14648 LA spa DS Repositorio Institucional de la Universidad de Huelva RD 29 may 2026