RT Journal Article T1 Impacto de los juegos serios en la fluidez matemática: Un estudio en Educación Primaria T1 The impact of serious gamesin mathematics fluency: A studyin Primary Education A1 Fraga Varela, Fernando A1 Vila Couñago, Esther A1 Martínez Piñeiro, Esther AB En estos últimos años ha habido una renovación del software educativo propiciada por la incorporación de diseñosespecíficos basados en juegos serios. Los estudios previos sobre su uso no ofrecen datos concluyentes sobre el avance en elaprendizaje, tanto a nivel general como de contenidos específicos. El objetivo principal del presente trabajo es conocer elimpacto del uso de juegos serios en las aulas de educación primaria, concretamente en la fluidez matemática del alumnado,atendiendo a variables de gamificación y experiencia docente. Se lleva a cabo un estudio cuasi-experimental con pretestpostest, sin grupo control y con varios grupos experimentales, en el que participan 284 estudiantes de primero a cuartocurso. Los resultados muestran una mejora significativa de la fluidez matemática con el uso de juegos serios en los distintoscursos y grupos-aula estudiados. La estrategia de gamificación promueve un progreso aún mayor respecto a las aulasen las que no se ha implementado. Se observa un tiempo de uso similar de los juegos serios por parte de profesoresnoveles y experimentados, con mejores resultados en fluidez matemática en el caso de los segundos. También se muestrala relación existente entre los resultados obtenidos y las calificaciones del alumnado. Las conclusiones señalan el potencialdel uso de juegos serios diseñados específicamente para entornos escolares y cuestionan trabajos previos sobre las barrerasgeneracionales en el profesorado AB In recent years there has been a renewal of educational software encouraged by the incorporation of specific designs basedon serious games. Previous studies on their use do not provide conclusive data on the advancement in learning, bothat a general level and in specific contents. The main objective of this work is to study the impact of the use of seriousgames in primary education classrooms, specifically on mathematics fluency, taking into account gamification variables andteaching experience. A quasi-experimental study was carried out with a pretest-posttest design, without a control group andwith several experimental groups, involving 284 students from the first to the fourth grade. The results show a significantimprovement in mathematics fluency with the use of serious games in the different grades and classroom groups studied.The gamification strategy promotes even greater progress over the classes where it has not been implemented. There is asimilar time of use of serious games by both novice and experienced teachers, with better results in mathematics fluencyin the case of the second group. It also shows the relationship between the results obtained and the school grades ofthe students. The findings point to the potential of using serious games designed specifically for school environments andchallenge previous work on generational barriers in teachers PB Universidad de Huelva YR 2021 FD 2021 LK http://hdl.handle.net/10272/20379 UL http://hdl.handle.net/10272/20379 LA spa DS Repositorio Institucional de la Universidad de Huelva RD 29 may 2026