RT Journal Article T1 ARG (juegos de realidad alternativa) : contribuciones, limitaciones y potencialidades para la docencia universitaria T1 ARG (Alternate Reality Games) : contributions, limitations, and potentialities tothe service of the teaching at the university level A1 Piñeiro Otero, Teresa A1 Costa Sánchez, Carmen AB La ludificación de la educación ha representado una oportunidad para fomentar la interacción, la motivación y la participacióndel alumnado. Los ARG (las siglas inglesas de juegos de realidad alternativa) ofrecen una nueva herramienta altamente inmersivaque puede implementarse en el logro de los objetivos docentes. Uno de sus puntos fuertes consiste en la suma de esfuerzos yrecursos (la llamada inteligencia colectiva) aplicada a la resolución de problemas. A esto se añade su combinación de plataformasen los entornos online y offline, lo que favorece el «realismo» de la experiencia. En este sentido, el presente trabajo pretendecondensar las potencialidades, limitaciones y retos de los ARG al servicio de la educación universitaria. Basándose, a nivel metodológico,en la elaboración de un corpus teórico relevante y adecuado, analiza el potencial educativo de esta herramienta que,en ámbitos como el marketing o la comunicación corporativa ya ha despegado con éxito, pero que en el área educativa todavíano había sido abordada en profundidad. Recopila, además, ejemplos satisfactorios que se han desarrollado en diversas disciplinasacadémicas en otros países y que no resultan fácilmente localizables. Se concluye que, dados los antecedentes, potencialidadesy análisis expuesto, debe valorarse la posibilidad de incorporar los juegos de realidad alternativa a la práctica de la docencia universitariaen el marco de una estrategia educativa que determine sus objetivos y sistema de evaluación más adecuado AB Education’s gamification has represented an opportunity to boost students’ interaction, motivation and participation. ARG(Alternate Reality Games) offer a new highly immersive tool that can be implemented in educational achievements. One of thestrongest points of these immersive games is based on applying the sum of students participating efforts and resources (so calledcollective intelligence) for problem resolution. In addition, ARG combine online and offline platforms a factor that improves therealism on the game experience. In this regard, this present work aims to summarise ARG potentialities, limitations and challengesof these immersive games in higher and further education context. In terms of methodology, this research draws from an appropriatetheoretical corpus and, analyses the educational potential of AGR that, in fields like marketing or corporate communication,has already started successfully, but it has still not been studied in depth in education. This study compiles, also, best practicesdeveloped in several subjects and academic degrees all around the world and not easily traceable. It concludes that, given theantecedents, potentialities and the exposed analysis, the possibility of incorporating alternate reality games into the university teachingpractice in the frame of an educational strategy that determines its aims and more suitable system of evaluation, has to beconsidered. PB Universidad de Huelva YR 2015 FD 2015 LK http://hdl.handle.net/10272/9711 UL http://hdl.handle.net/10272/9711 LA spa DS Repositorio Institucional de la Universidad de Huelva RD 30 may 2026