RT Journal Article T1 Aplicación del juego ubicuo con realidad aumentada en Educación Primaria T1 Application of the ubiquitous game with augmented reality in Primary Education A1 Sáez López, José Manuel A1 Sevillano García, María Luisa A1 Pascual Sevillano, María Ángeles AB La inmersión de la realidad aumentada (RA) propicia la coexistencia de objetos virtuales y entornos reales que permiten laexperimentación con fenómenos que no son posibles en el mundo real. La realidad aumentada está generando una nuevaoportunidad de crecimiento de la ubicuidad en los entornos educativos. El objetivo de este estudio es analizar el impacto quetiene sobre el aprendizaje la integración educativa de los enfoques de juego ubicuo con realidad aumentada. Se realizó unestudio cuasi experimental con 91 alumnos de sexto curso de Educación Primaria, se diseñó el escenario de aprendizaje yse seleccionó la aplicación de realidad aumentada «WallaMe», que fue utilizada en cinco sesiones de una unidad didácticadel área de Educación Artística. Mediante el procedimiento de pretest y postest se evaluaron el rendimiento académico y lashabilidades de búsqueda de información, y una escala Likert analizó las variables motivación y colaboración entre los estudiantes.Los resultados mostraron que el grupo experimental obtiene mejoras estadísticamente significativas en la motivación hacia elaprendizaje, el rendimiento académico de la materia y en la competencia digital. En definitiva, se concluye que las actividadesdinámicas manejadas en la intervención, que hacen uso de realidad aumentada y localización, aportan beneficios en los procesosde enseñanza aprendizaje, y propician una innovación y mejora educativa con el uso de la tecnología educativa AB Augmented reality (AR) immersion enables virtual objects and real environments to coexist and encourage experimentation withphenomena that are not possible in the real world. Augmented reality is generating new opportunities for the development ofubiquity within educational environments. The objective of this study was to analyze the impact that the integration of ubiquitousgame approaches with augmented reality has on learning. A quasi-experimental study was carried out with 91 sixth-gradeprimary school students; the learning scenario was designed and the augmented reality application “WallaMe” was selectedfor use in five sessions of a didactic unit in Art Education. Through pretest and posttest procedures, academic performanceand information search skills were evaluated, and, a Likert scale analyzed the motivation and collaboration variables amongthe students. The results showed that the experimental group obtained statistically significant improvements in the academicperformance of the subject, motivation, in the search for, and analysis of, information, level of fun and collaboration. Theconclusion is that the dynamic activities managed in the intervention, which made use of augmented reality and localization,benefit teaching-learning processes, and encourage innovation and improvement through educational technology PB Universidad de Huelva YR 2019 FD 2019 LK http://hdl.handle.net/10272/16643 UL http://hdl.handle.net/10272/16643 LA spa DS Repositorio Institucional de la Universidad de Huelva RD 30 may 2026