RT Journal Article T1 La influencia de los jugadores de videojuegos online en las estrategias publicitarias de las marcas. Comparativa entre España y Corea T1 eGamers’ influence in brand advertising strategies. A comparative study betweenSpain and Korea A1 Fanjul Peyró, Carlos A1 González Oñate, Cristina A1 Peña Hernández, Pedro Jesús AB El negocio de los eGames (videojuegos online) en España ha conseguido más de 1,8 billones de euros de beneficio en el año2016. La publicidad no es ajena al potencial de este mercado y las marcas estudian cuáles son las mejores formas de acercarsey adaptarse al entorno de los eGames. En el presente trabajo se analizan las estrategias publicitarias más eficaces para las marcasen el mundo de los videojuegos en red. Para ello, se han investigado a los jugadores (eGamers) a través de una encuesta de 60preguntas que abordaban cuestiones como hábitos lúdicos, visionado de publicidad en los juegos, compra de artículos anunciadoso publicidad en competiciones. El mismo cuestionario se ha realizado tanto a jugadores coreanos, ya que la industria de los videojuegosen Corea del Sur es la más avanzada del mundo, como a jugadores españoles, al ser España el cuarto país europeo eneGames y ser nuestro objeto de estudio. Tras la investigación, algunos de los resultados más relevantes indican que la publicidadonline convencional no llama la atención a los consumidores «gamers» y se determina que la mejor estrategia se basaría en la presenciade marca a través de productos prescritos o utilizados por los «gamers» profesionales, ya que los espectadores, a la vezque ven las partidas, observan qué elementos usan los jugadores AB The eGames business (online video games) in Spain generated more than 1.8 trillion euros in profits in 2016. Advertising is nostranger to the potential of this market, and brands study the best ways of approaching and adapting to the world of eGames. Inthis report, we analyze which the most effective advertising strategies for brands in the online video game world are. To do this,the players (eGamers) answered a 60 question survey that addressed issues such as playful habits, the viewing of advertisementsin games, the purchase of advertised items and advertising in competitions. Korean and Spanish players answered the samequestionnaire considering that South Korea has the most advanced video game industry in the world and Spain is the fourthEuropean country in eGames and our subject of study. After the investigation, some of the most relevant results indicate thatconventional online advertising does not attract the attention of gamers as consumers. We determined that the best strategywould be based on brand presence through products that are prescribed or used by professional gamers, since spectators, as theywatch the games, also observe what elements and accessories the players use PB Universidad de Huelva YR 2019 FD 2019 LK http://hdl.handle.net/10272/15828 UL http://hdl.handle.net/10272/15828 LA spa DS Repositorio Institucional de la Universidad de Huelva RD 29 may 2026