RT Dissertation/Thesis T1 Experimentación y análisis del uso de los videojuegos para la educación patrimonial. Estudio de caso en 1º de ESO A1 Jiménez Palacios, Rocío A2 Universidad de Huelva. Departamento de Didácticas de las Ciencias y la Filosofía, K1 Educación secundaria K1 Patrimonio histórico -- Estudio y enseñanza AB En la presente tesis doctoral se realiza un estudio sobre la enseñanza y elaprendizaje del patrimonio, a través del uso de un videojuego como recurso enel aula, atendiendo a las emociones del alumnado como factor influyente en elproceso que se desarrolla en el contexto formal.Se plantea, por tanto, incorporar a las estrategias didácticas recursos como losvideojuegos, aprovechando el uso de estos por los/as jóvenes para extraeraquellos elementos que nos sirvan para apoyar y ampliar el conocimiento delas Ciencias Sociales. Concretamente, nos centramos en la enseñanza y elaprendizaje del patrimonio desde un punto de vista holístico y sistémico. Deesta manera, trabajamos conjuntamente con un grupo de alumnos/as de 1º deESO y su docente habitual, para experimentar el diseño de una secuencia deactividades, cuyo objetivo lo centramos en la enseñanza y el aprendizaje delpatrimonio a través de un videojuego cultural. Asimismo, las emocionescumplen un papel fundamental en el desarrollo personal y cognitivo de los/asestudiantes dentro de este proceso educativo, tal y como pone de manifiesto esta investigación.A través del estudio de caso seleccionado para llevar acabo la experiencia yempleando la metodología de investigación-acción, profundizamos en laimportancia que tiene el replanteamiento de las estrategias educativas, sobretodo como parte de la mejora de las buenas prácticas en el aula. Así,planteamos entre nuestros objetivos conocer la influencia del videojuego en elproceso de enseñanza y aprendizaje de las Ciencias sociales a través delpatrimonio y las emociones. Para ello, hemos tenido en cuenta las tres partesinvolucradas en el estudio, el alumnado participante, la docente habitual delaula y la investigadora como observadora participante a lo largo de laexperimentación. Se ha diseñado una secuencia de actividades adecuada alentorno del alumnado para el fomento del interés y la curiosidad por elaprendizaje de este, además de detectar el conocimiento adquirido a través desu implementación, conocer la utilidad del videojuego como recurso didácticopara la educación patrimonial, explorar la relación entre el clima de aula y elproceso de enseñanza-aprendizaje, reconocer las emociones y sus influencias en la enseñanza y aprendizaje, así como relacionar y determinar lasconexiones entre patrimonio, videojuego y emociones.El tratamiento de la información recogida con los diferentes instrumentosdiseñados para tal fin y analizada en base a una tabla de categorías, nos haproporcionado resultados muy satisfactorios. En relación a la educaciónpatrimonial, las diferentes actividades de la secuencia han contribuido a laadquisición de conocimientos de carácter tanto conceptual como procedimentaly actitudinal. El uso del videojuego como recurso, ha supuesto un factormotivacional, que, atendiendo a nuestros objetivos, ha servido como elementocontextualizador para que los/as participantes obtengan información y laobserven, ordenen y clasifiquen con el resto de actividades de la secuencia. Encuanto a las emociones, la dinamización del proceso ha provocado que elalumnado sienta incertidumbre y curiosidad, además de interés por suaprendizaje. Los/as estudiantes, a través del trabajo en grupo, han realizadolas actividades de manera colaborativa y cooperativa, desarrollando competencias y habilidades, como la toma de decisiones, la creatividad o lainiciativa propia. Esto también ha incidido en el clima de aula, propiciándose unentorno de aprendizaje beneficioso para nuestro propósito, potenciando que laadquisición de los contenidos haya sido de carácter significativo.Por último, atendiendo a los resultados obtenidos, se han detectado diversosaspectos que suponen un desarrollo de prácticas significativas en el campo dela educación patrimonial. La reflexión sobre la experimentación en el aulapermite abordar elementos que subsanan los indicadores no alcanzados en latabla de categorías que relaciona el patrimonio con las emociones, así como lacomparación de los elementos patrimoniales del pasado con su evolución y/opermanencia en la actualidad. De esta manera, consideramos que este trabajocontribuye a determinación de buenas prácticas en el proceso de enseñanza yaprendizaje del patrimonio, empleando un recurso innovador como elvideojuego. AB In this doctoral thesis, a study is carried out on the teaching and learning ofheritage through the use of a videogame as a classroom resource, consideringthe pupils’ emotions as an influential factor in the process that takes place in theformal context.To this end, the proposal is to incorporate resources such as videogames intoteaching strategies, taking advantage of their use by young people to extractthose elements that serve to support and expand knowledge of the SocialSciences. Specifically, we focus on teaching and learning about heritage from aholistic and systemic standpoint. To do so, we worked together with a group ofpupils in their 1st year of compulsory secondary education and their regularteacher, to experience the design of a sequence of activities focused onteaching and learning heritage through a cultural videogame. Likewise,emotions play a fundamental role in the personal and cognitive development ofstudents within this educational process, as shown by this research.Through the case study selected to carry out the experience and using actionresearch methodology, we considered the importance of rethinking educationalstrategies, especially as part of improving good practices in the classroom.Thus, among other objectives, we aimed to determine the influence of thevideogame in the social science teaching and learning process through heritageand emotions. To this end, we took into account the three parties involved in thestudy: the pupils taking part, the regular classroom teacher and the researcheras a participant observer throughout the experiment. A sequence of activitiesadapted to the pupils’ environment was designed to promote interest andcuriosity in learning about it, in addition to detecting the knowledge acquiredthrough its implementation, determining the usefulness of the videogame as adidactic resource for heritage education, exploring the relationship between theclassroom climate and the teaching-learning process, acknowledging emotionsand how they influence teaching and learning, as well as relating anddetermining the connections between heritage, videogames and emotions.The processing of the information gathered with the different instrumentsdesigned for this purpose and analysed on the basis of a table of categories has provided us with very satisfactory results. In relation to heritage education, thedifferent activities of the sequence have contributed to the acquisition of bothconceptual, procedural and attitudinal knowledge. Use of the videogame as aresource was a motivational factor, which, pursuing our objectives, served as acontextualising element for the participants to obtain information and observe it,order it and classify it along with the rest of the activities in the sequence. Interms of emotions, the dynamising of the process has caused students to feeluncertainty and curiosity and take an interest in their learning. The students,through group work, carried out the activities collaboratively and cooperatively,developing competencies and skills such as decision making, creativity or selfinitiative.This also influenced the classroom climate, fostering a beneficiallearning environment for our purpose, promoting that the acquisition of contentwas of a significant nature.Finally, based on the results obtained, various aspects have been detected thatinvolve the development of significant practices in the field of heritageeducation. Reflection on experimentation in the classroom allows us to addresselements that correct the indicators not reached in the table of categories thatlinks heritage to emotions, as well as the comparison of heritage elements ofthe past with their evolution and/or permanence today. We consider that thiswork contributes to the determination of good practices in the heritage teachingand learning process, using an innovative resource such as the videogame. PB Universidad de Huelva YR 2020 FD 2020 LK http://hdl.handle.net/10272/19159 UL http://hdl.handle.net/10272/19159 LA spa DS Repositorio Institucional de la Universidad de Huelva RD 30 may 2026