RT Journal Article T1 The development of multiliteracy in English as a Foreign Language through a gamified project: Stranger disappearance T2 Desarrollo de la multialfabetización en inglés como lengua extranjera a través de un proyecto gamificado: Stranger disappearance A1 Toscano Fuentes, Carmen María A1 Sánchez Gago, Elisabeth AB Our society is immersed in a technological environmentwhich influences not only students learning process butalso the methodological approaches. Teenagers spendpart of their free time playing with videogames or publishing posts on their social networks through theircellphones. This interest towards technological gamescan be the excuse to implement methodologies wheretechnology takes place. Besides, these social shifts havetransformed the concept of literacy, that is how to readand write into the notion of multiliteracy (Cope & Kalantzis, 2009; New London Group, 1996) where these twoskills are developed through multimodal channel notonly the written mode. One of the active methodologieswhich could be implemented when teaching English asa foreign language is Gamification since it could fosterthe development of literacy through a multimodal channel since it combines visual, auditory and written mode.One of the advantages of this active methodology is theincrease of motivation and engagement towards thelearning process. However, to become a fluent reader inEnglish as a Foreign Language is not an easy task sincethere is not a total correspondence between the graphemes and phonemes hindering the comprehensionof what it is written. The purpose of this study has beento prove if the implementation of a gamified projectcould strengthen the multiliteracy process and increase motivation towards the learning process. The resultsshow there have been an improvement not only in thecomprehension of written texts but also in the level ofmotivation towards the work of that specific skill AB Nuestra sociedad está inmersa en un entorno tecnológico que influye no sólo en el proceso de aprendizaje delos alumnos, sino también en los enfoques metodológicos. Los adolescentes pasan parte de su tiempo libre jugando con videojuegos o publicando posts en sus redessociales a través del móvil. Este interés hacia los juegostecnológicos puede ser la excusa ideal para implantarmetodologías donde la tecnología tenga cabida. Además, estos cambios sociales han transformado el concepto de alfabetización, es decir, cómo leer y escribir, enla noción de multialfabetización (Cope & Kalantzis, 2009;New London Group, 1996) donde estas competencias sedesarrollan no solo de manera impresa sino atendiendoal concepto de multimodalidad. Una de las metodologías activas que se podrían implementar a la hora de enseñar inglés como lengua extranjera es la gamificación,pues ayudaría a mejorar el proceso de alfabetizacióncombinado no solo material impreso sino visual, auditivoy escrito. Una de las ventajas de esta metodología activaes el aumento de la motivación y el compromiso haciael proceso de aprendizaje. Sin embargo, llegar a ser unlector fluido en inglés como lengua extranjera no es tarea fácil, pues no existe una correspondencia total entrelos grafemas y los fonemas dificultando la comprensiónde lo escrito. Debido a esto, el objetivo de este estudioha sido comprobar si la implementación de un proyectogamificado podría reforzar el proceso de alfabetizaciónmúltiple y aumentar la motivación hacia el proceso deaprendizaje. Los resultados muestran que se ha producido una mejora no sólo en la comprensión escrita de lostextos, sino también en el nivel de motivación hacia eltrabajo de esa destreza específica PB Universidad de Huelva SN 2952-2013 (electrónico) YR 2024 FD 2024 LK https://hdl.handle.net/10272/24693 UL https://hdl.handle.net/10272/24693 LA eng DS Repositorio Institucional de la Universidad de Huelva RD 1 jun 2026