RT Journal Article T1 Relación de los factores asociados en el desarrollo de experiencias gamificadas T1 Relation of the associated factors in the development of gamified experiences A1 Parra González, María E. A1 Segura Robles, Adrián A1 Morales Cevallos, María B. A1 López Meneses, Eloy AB Actualmente una de las principales preocupaciones entre los docentes es la falta de implicación delalumnado en las tareas académicas y su propio aprendizaje, ya que los primeros necesitan que los segundos participen otomen parte de manera activa en muchas de las situaciones en los procesos de enseñanza-aprendizaje. Uno de loselementos principales es la falta de motivación de los alumnos ante los aprendizajes que deben realizar en clase. Lasmetodologías activas se presentan como una alternativa para que los alumnos construyan de forma activa su aprendizaje,con la guía del profesor. Entre las metodologías activas se encuentra la gamificación, que se presenta como unametodología se utiliza técnicas y estructuras del juego en contextos no lúdicos, para provocar y construir un aprendizaje.Esta investigación tiene como objetivo definir y contrastar un modelo explicativo sobre las dimensiones personales queentran a formar parte de los alumnos con el uso de dicha metodología como son el dominio del alumno, el disfrute, laausencia de efecto negativo y la absorción con respecto al pensamiento creativo del estudiante. El instrumento empleadoes el cuestionario gAMEX, traducido y validado por los autores del presente manuscrito para este contexto, como unainvestigación previa a la actual. Los resultados obtenidos muestran que existe una relación positiva entre todas lasdimensiones, es decir, el dominio del alumno, su disfrute, la ausencia de efecto negativo y la absorción del alumno con elpensamiento creativo del mismo. También existe relación entre las dimensiones ausencia de efecto negativo y dominio conel disfrute de los estudiantes y entre el dominio y el disfrute de los estudiantes con la absorción de los mismos en elaprendizaje mediante experiencias gamificadas AB Currently one of the main concerns among teachers is the lack of involvement of students in academictasks and their own learning, since the former need the latter to participate or take an active part in many of the situationsin the teaching processes -learning. one of the main elements is the lack of motivation of the students before the learningthat they must carry out in class. Active methodologies are presented as an alternative for students to actively build theirlearning, with the teacher's guidance. Among the active methodologies is gamification, which is presented as amethodology using techniques and structures of the game in non-recreational contexts, to provoke and build learning. Thisresearch aims to define and contrast an explanatory model about the personal dimensions that become part of the studentswith the use of this methodology such as the student's mastery, enjoyment, the absence of negative effect and absorptionwith respect to creative student thinking. The instrument used is the gAMEX questionnaire, translated and validated bythe authors of this manuscript for this context, as a previous investigation to the current one. The results obtained showthat there is a positive relationship between all dimensions, that is, the student's mastery, their enjoyment, the absence ofa negative effect and the student's absorption with the student's creative thinking. There is also a relationship between thedimensions absence of negative effect and dominance with the enjoyment of the students and between the dominance andthe enjoyment of the students with their absorption in learning through gamified experiences PB Red universitaria de Campus Virtuales (RUCV) YR 2020 FD 2020 LK http://hdl.handle.net/10272/17790 UL http://hdl.handle.net/10272/17790 LA spa DS Repositorio Institucional de la Universidad de Huelva RD 31 may 2026