RT Journal Article T1 Nativos digitales: Consumo, creación y difusión de contenidos audiovisuales online T1 Digital natives: Online audiovisual content consumption, creationand dissemination A1 Fernández de Arroyabe Olaortua, Ainhoa A1 Lazkano Arrillaga, Iñaki A1 Eguskiza Sesumaga, Leyre AB Los adolescentes viven inmersos en un universo virtual en el que han construido un modelo propio de entretenimiento, aprendizajey comunicación. El objetivo de este trabajo es definir los patrones de consumo, creación y difusión de contenidos audiovisualesde Internet en los ámbitos del ocio y las fuentes de información complementarias para uso escolar de los jóvenes guipuzcoanos,atendiendo a las variables de género, curso y tipo de centro. La metodología partió del diseño de un cuestionario autorrellenableque cumplimentaron 2.426 adolescentes (de 12 a 16 años), estudiantes de los cuatro cursos de ESO. La muestra esuna selección aleatoria de 60 centros de Guipúzcoa y un total de 120 grupos, 30 por cada curso. Los resultados corroboran quelos patrones de consumo, creación y difusión de contenidos de ocio masculinos y femeninos son monolíticos y opuestos entre sí.Los videojuegos son el eje vertebrador del consumo y creación masculino, mientras que la toma y difusión de fotografías y vídeosde sí mismas es el de las chicas. Estas prácticas repiten los estereotipos de género, por lo que la formación en igualdad se perfilacomo un aspecto relevante. Por último, las fuentes de información complementarias a la educación reglada, principalmente Wiki -pedia, se imponen como referencia entre los adolescentes, por lo que es imprescindible garantizar su solvencia para una adecuadaadquisición de conocimientos AB Teenagers inhabit a virtual universe with their own model of entertainment, learning and communication. This research workdefines the consumption, creation and dissemination patterns of online audiovisual content young students of Guipuzcoa have acquiredin the fields of leisure and complementary information resources for school use, attending to three different variables: gender,grade (age) and type of educational institution (public or private). The research methodology focuses on a self-administeredquestionnaire filled out by 2,426 adolescents of secondary school (12 to 16 years old). The sample consists of a random selectionof 120 student groups, which are distributed in 60 schools and 30 groups each course. The results verify the existence of monolithicand opposed male/female patterns in the way young people consume, create and diffuse leisure content. Video games arethe central backbone of male consumption and creation, as long as girls prefer to take pictures and videos of themselves usingsmar tphones and to share them on social networks. These practices repeat gender stereotypes, transforming the education inequality into a relevant issue. Finally, sources of information that are complementary to formal education, especially Wikipedia,are the main references among adolescents. Consequently, it seems essential to guarantee their solvency for appropriate knowledgeacquisition PB Universidad de Huelva YR 2018 FD 2018 LK http://hdl.handle.net/10272/15324 UL http://hdl.handle.net/10272/15324 LA spa DS Repositorio Institucional de la Universidad de Huelva RD 29 may 2026