RT Journal Article T1 Gamification in mobile applications for banking services in Spain T2 Gamificación en aplicaciones móviles para servicios bancarios de España A1 Torres Toukoumidis, Ángel A1 Marín Mateos, María Pilar AB This study is based on identifying the incorporation of game elements in mobile applications of the Spanishfinancial sector, specifically a sample of 38 applications belonging to mobile banking, which come from theAppStore stores operating system iOS and Google Play operating system Android, excluding all those thatdo not belong to a banking entity such as PayPal, FinTonic, Mapfre, Plus500, Trading 212 Forex & Stocks,Carrefour Mobile Pass, and the taxonomy of game elements from Raftopoulos, Walz and Greuter (2015)organized in purpose, audience, technological strategy, play experience and game mechanics. The resultsdemonstrate that the purposes of such applications are to foster customer loyalty by presenting operationalsolutions and portfolio synchronizations. The audience is oriented to an age profile between 26 and 35years, while the technology strategy responds primarily to the adoption of security and privacy systems. Inaddition, the ludic experience is gradually adopted by the mobile communication of banking entities, especiallyin socialization, personalized configuration of the central panel. Finally, the mechanics most used arethe collection of rewards and application of mechanics of progression. AB Este estudio se basa en identificar la incorporación de elementos de juego en aplicaciones móviles delsector financiero español, específicamente se recoge una muestra de 38 aplicaciones pertenecientes a labanca móvil, que provienen de las tiendas AppStore del sistema operativo iOS y Google Play del sistemaoperativo Android excluyendo todas aquellas que no pertenecen a una entidad bancaria como es el casode PayPal, FinTonic, Mapfre, Plus500, Trading 212 Forex & Stocks, Carrefour Pass Móvil, y se le aplica la taxonomíade elementos lúdicos proveniente de Raftopoulos, Walz y Greuter (2015) organizado en propósito,audiencia, estrategia tecnológica, experiencia lúdica y mecánicas de juego. Los resultados demuestran quelos propósitos de tales aplicaciones es fomentar la fidelidad del cliente, presentando soluciones operativasy sincronizaciones de carteras. Por su parte, la audiencia se orienta a un perfil de edad ubicado entre 26y 35 años, mientras que la estrategia tecnológica responde primordialmente a la adopción de sistemasde seguridad y privacidad. En complemento, la experiencia lúdica va paulatinamente adoptándose por lacomunicación móvil de las entidades bancarias, especialmente en cuanto a socialización, configuraciónpersonalizada del panel central. Por último, las mecánicas más utilizadas son la recolección de recompensasy aplicación de mecánicas de progresión. PB Universidad Politécnica Salesiana SN 1390-6291 YR 2017 FD 2017-06 LK http://hdl.handle.net/10272/16005 UL http://hdl.handle.net/10272/16005 LA eng NO Angel Torres Toukoumidis, Pilar Marin Mateos. Gamificación en aplicaciones móviles para servicios bancarios de España. Retos: Revista de Ciencias de la Administración y Economía, ISSN-e 1390-8618, ISSN 1390-6291, Vol. 7, Nº. 13, 2017, págs. 27-41. DOI http://dx.doi.org/10.17163/ret.n13.2017.02 DS Repositorio Institucional de la Universidad de Huelva RD 29 may 2026