RT Dissertation/Thesis T1 La competencia narrativa en estudiantes de nivel superior : análisis de experiencias videolúdicas y gamificadas A1 Núñez Pacheco, Rosa A2 Universidad de Huelva. Departamento de Pedagogía, AB Los seres humanos tienden a contar historias, porque necesitan expresar sus emociones y modos de comprender la realidad.Algunas personas están mejor dotadas para hacerlo no solo por su capacidad verbal, sino también por la riqueza de su mundointerior, su capacidad imaginativa, su talento, etc., pero además porque manejan los nuevos recursos que nos proporciona latecnología, en especial los jóvenes de estas nuevas generaciones. En esta investigación se propuso analizar la competencianarrativa en estudiantes de nivel superior a partir de experiencias lúdicas y gamificadas. En ese sentido se analizó y se evaluóla percepción y las actitudes en el uso de la gamificación y los videojuegos en estudiantes universitarios; y se analizó lasexperiencias pedagógicas narrativas basadas en el uso de la gamificación y los videojuegos. Asimismo se diseñó y validó unaescala para medir la autopercepción sobre el nivel de competencia macronarrativa de los estudiantes universitarios, en tresdimensiones: narrativa textual, narrativa digital y narrativa transmedia. AB Human beings tend to tell stories because they need to express their emotions and ways of understanding reality. Some peopleare better equipped to do so not only because of their verbal capacity, but also because of the richness of their inner world,their imaginative capacity, their talent, etc., but also because they handle the new resources provided by technology, especiallythe young people of these new generations. In this research we proposed to analyze the narrative competence of high schoolstudents based on playful and gamified experiences. In this sense, the perception and attitudes in the use of gamification andvideo games in university students were analyzed and evaluated; and the narrative pedagogical experiences based on the useof gamification and video games were analyzed. A scale was also designed and validated to measure the self-perception of thelevel of macro-narrative competence of university students in three dimensions: textual narrative, digital narrative andtransmedia narrative. PB Universidad de Huelva YR 2024 FD 2024 LK https://hdl.handle.net/10272/24042 UL https://hdl.handle.net/10272/24042 LA spa DS Repositorio Institucional de la Universidad de Huelva RD 31 may 2026