Toscano Fuentes, Carmen MaríaSánchez Gago, Elisabeth2024-12-182024-12-1820242952-2013 (electrónico)https://hdl.handle.net/10272/24693Our society is immersed in a technological environment which influences not only students learning process but also the methodological approaches. Teenagers spend part of their free time playing with videogames or publishing posts on their social networks through their cellphones. This interest towards technological games can be the excuse to implement methodologies where technology takes place. Besides, these social shifts have transformed the concept of literacy, that is how to read and write into the notion of multiliteracy (Cope & Kalantzis, 2009; New London Group, 1996) where these two skills are developed through multimodal channel not only the written mode. One of the active methodologies which could be implemented when teaching English as a foreign language is Gamification since it could foster the development of literacy through a multimodal channel since it combines visual, auditory and written mode. One of the advantages of this active methodology is the increase of motivation and engagement towards the learning process. However, to become a fluent reader in English as a Foreign Language is not an easy task since there is not a total correspondence between the graphemes and phonemes hindering the comprehension of what it is written. The purpose of this study has been to prove if the implementation of a gamified project could strengthen the multiliteracy process and increase motivation towards the learning process. The results show there have been an improvement not only in the comprehension of written texts but also in the level of motivation towards the work of that specific skillNuestra sociedad está inmersa en un entorno tecnológico que influye no sólo en el proceso de aprendizaje de los alumnos, sino también en los enfoques metodológicos. Los adolescentes pasan parte de su tiempo libre jugando con videojuegos o publicando posts en sus redes sociales a través del móvil. Este interés hacia los juegos tecnológicos puede ser la excusa ideal para implantar metodologías donde la tecnología tenga cabida. Además, estos cambios sociales han transformado el concepto de alfabetización, es decir, cómo leer y escribir, en la noción de multialfabetización (Cope & Kalantzis, 2009; New London Group, 1996) donde estas competencias se desarrollan no solo de manera impresa sino atendiendo al concepto de multimodalidad. Una de las metodologías activas que se podrían implementar a la hora de enseñar inglés como lengua extranjera es la gamificación, pues ayudaría a mejorar el proceso de alfabetización combinado no solo material impreso sino visual, auditivo y escrito. Una de las ventajas de esta metodología activa es el aumento de la motivación y el compromiso hacia el proceso de aprendizaje. Sin embargo, llegar a ser un lector fluido en inglés como lengua extranjera no es tarea fácil, pues no existe una correspondencia total entre los grafemas y los fonemas dificultando la comprensión de lo escrito. Debido a esto, el objetivo de este estudio ha sido comprobar si la implementación de un proyecto gamificado podría reforzar el proceso de alfabetización múltiple y aumentar la motivación hacia el proceso de aprendizaje. Los resultados muestran que se ha producido una mejora no sólo en la comprensión escrita de los textos, sino también en el nivel de motivación hacia el trabajo de esa destreza específicaengAtribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 Españahttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/English as a Foreign languageGamificationMotivationMultiliteracyReading comprehensionComprensión lectoraGamificaciónInglés como lengua extranjeraMultialfabetizaciónThe development of multiliteracy in English as a Foreign Language through a gamified project: Stranger disappearanceDesarrollo de la multialfabetización en inglés como lengua extranjera a través de un proyecto gamificado: Stranger disappearancejournal article10.33776/linguodidactica.v4.8369open access58 Pedagogía