Campus Virtuales -- V. 07, n. 1 (2018)

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  • Item type: Item ,
    Validación del instrumento didáctico de valoración de observatorios digitales sobre MOOC: CUVOMOOC® mediante el Método Delphi
    (Red universitaria de Campus Virtuales (RUCV), 2018) López Meneses, Eloy; Bernal Bravo, César; Leiva Olivencia, Juan José; Martín Padilla, Antonio H.
    En la actualidad, la irrupción de los cursos masivos, en línea y en abierto (denominados con el acrónimo "MOOC"), es considerada, según la literatura divulgativa y científica, una revolución con un gran potencial en el mundo educativo y formativo. Asimismo, son ofrecidos por muchas de las mejores instituciones del mundo. En este sentido, es pertinente para el progreso científico y social, el diseño, elaboración y evaluación de un Observatorio Digital sobre MOOC. Para ello, se elaboró el cuestionario de valoración de Observatorios Digitales sobre MOOC denominado: CUVOMOOC®, registrado en la Oficina de Patentes y Marcas (OEPM, España) y se validó aplicando la técnica Delphi modificado con dos rondas constituido por veinte docente/ expertos en Tecnologías de la información y la comunicación
  • Item type: Item ,
    Un metabuscador que eficientiza búsquedas colaborativas
    (Red universitaria de Campus Virtuales (RUCV), 2018) Pérez Crespo, Carlos F.; Pérez Crespo, María M.; Costaguta, Rosanna
    Al realizar actividades grupales frecuentemente los estudiantes deben buscar de manera individual material disponible en la web. Cada integrante del grupo dispara su búsqueda y analiza los resultados antes de colaborar con el resto de sus compañeros. dado que muchos de los resultados obtenidos se repiten entre los diferentes estudiantes del grupo, proceder de esta forma provoca una considerable pérdida de tiempo y esfuerzo. Para afrontar esta problemática se desarrolló un metabuscador basado en agentes destinado a contextos colaborativos. La aplicación posibilita que los integrantes de un grupo compartan un proceso de búsqueda web, donde cada estudiante puede asignar una valoración personal a los resultados devueltos por el metabuscador y también incorporar un comentario si lo desea. El metabuscadorordena los resultados mediante un algoritmo de rankeo específicamente desarrollado que calcula una valoración grupal promediando las valoraciones individuales asignadas. Los resultados obtenidos mediante experimentación con grupos colaborativos de estudiantes universitarios demuestran que la aplicación desarrollada es útil, amigable, motivadora, y fundamentalmente que eficientiza los procesos de búsqueda colaborativos al disminuir tanto el tiempo destinado a comunicación entre los integrantes de un grupo, como el tiempo dedicado a la lectura de materiales web por parte de cada estudiante
  • Item type: Item ,
    Indicadores colaborativos individuales y grupales para Moodle
    (Red universitaria de Campus Virtuales (RUCV), 2018) Yanacón Atía, Diego; Costaguta, Rosanna; Menini, María A.
    Hoy en día estudiantes y profesores utilizan diferentes tipos de sistemas web que dan soporte a los procesos de enseñanza y de aprendizaje. Los entornos de Aprendizaje Colaborativo Soportados por Computadora (ACSC) son un tipo de estos sistemas, particularmente donde los estudiantes trabajan en grupos para llevar a cabo actividades de aprendizaje haciendo uso de la computadora como medio de comunicación, coordinación y colaboración. Se sabe que para que el aprendizaje colaborativo sea exitoso no basta con la conformación de grupos y la asignación de tareasa resolver en forma conjunta. Existen factores que influyen en el adecuado desarrollo de las experiencias colaborativas. Uno de esos factores es la manifestación de habilidades de colaboración por parte de los estudiantes. Si bien los entornos de ACSC generan variedad de datos relacionados con la dinámica de grupo, en la actualidad ninguno brinda información vinculada con la manifestación de las habilidades de colaboración de sus integrantes. En este artículo se documenta el desarrollo de un nuevo módulo del chat para la plataforma educativa Moodle, que permite capturar y analizar las interacciones de los estudiantes, y luego generar indicadores que muestran el grado de manifestación de sus habilidades de colaboración, tanto a nivel individual como grupal. La experimentación llevada a cabo con estudiantes universitarios demostró que el nuevo módulo de chat permite a los docentes monitorear la manifestación de las habilidades de colaboración de sus estudiantes, y disponer de diferentes indicadores útiles para la toma de decisiones
  • Item type: Item ,
    Relación entre el U-Learning, aprendizaje conectivo y el estándar xAPI: Revisión Sistemática
    (Red universitaria de Campus Virtuales (RUCV), 2018) Ramirez Villegas, Gabriel M.; Collazos Ordóñez, César A.; Moreira, Fernando; Fardoun, Habib
    El presente trabajo analiza la relación entre U-Learning, aprendizaje conectivo y el estándar xAPI por medio de una revisión sistemática. U-Learning es el proceso educativo que se realiza en cualquier momento, lugar, contexto y a través de cualquier dispositivo, es la aplicación de la omnipresencia en la educación. En el artículo se presenta una revisión sistemática de U-Learning relacionado con el estándar xAPI y el aprendizaje conectivo. En la revisión sistemática, se encontraron 824 artículos en 6 bases de datos académicas. Según los criterios de inclusión, se seleccionaron 54 artículos, en los cuales se encontraron diferentes relaciones entre el aprendizaje conectivo y el estándar xAPI en el marco de U-Learning enfocadas en el mejoramiento de la educación a través de las tecnologías de la información y comunicación
  • Item type: Item ,
    Propuesta de un Tutor Cognitivo semi-automatizado con gamificación e interfaces tangibles para álgebra
    (Red universitaria de Campus Virtuales (RUCV), 2018) Pedroza Méndez, Blanca E.; González Calleros, Juan M.; Guerrero García, Josefina; Collazos Ordóñez, César A.; Lecona Lara, Aletvia A.
    Dentro del campo de la tecnología educativa, es común hablar de Sistemas Tutoriales Inteligentes (STI), los cuales son herramientas de software, enfocadas a apoyar a los estudiantes en el proceso de enseñanza – aprendizaje, mediante un acompañamiento individualizado. Dentro de la clasificación de los STI se encuentran los Tutores cognitivos (TC), los cuales tienen la particularidad de estar enfocados en proporcionar apoyo individualizado para mejorarhabilidades cognitivas complejas, a través de la práctica de resolución de problemas. Por lo regular, al hablar de una herramienta de software, como lo es un STI, se espera que sea un sistema totalmente automatizado, sin embargo, aun cuando la era digital está muy avanzada, no en todas las instituciones educativas se cuentan con los recursos necesarios para que todos los alumnos, en cada una de las clases, puedan tener acceso a algún dispositivo digital que permita el uso de los STI. Por lo tanto, la propuesta que se presenta en este artículo está dirigida a la implementación de un TC semi-automatizado para el área del álgebra, el cual hace uso de estrategias de gamificación y de interfaces tangibles para poder ser una herramienta de bajo costo, que pueda estar al alcance de los estudiantes, como auxiliar didáctico. Los resultados que se muestran corresponden a la fase inicial de la puesta en marcha del prototipo
  • Item type: Item ,
    Modelo para la integración de procesos educativos en una aventura gráfica
    (Red universitaria de Campus Virtuales (RUCV), 2018) Medina Medina, Nuria; Paderewski Rodríguez, Patricia; Padilla Zea, Natalia; López Arcos, Rafael; Gutiérrez Vela, Francisco
    La aventura gráfica es un género de videojuego que expone de forma controlada un conjunto de desafíos, requiriendo para su resolución capacidad exploratoria, de predicción y toma de decisiones. Laestructura dinámica de su fuerte componente narrativa favorece la motivación del lector/jugador a quien se le exige un papel muy activo y, en consecuencia, su utilidad educativa ha sido explotada casi desde sus orígenes.Con objeto de asistir el uso educativo de la aventura gráfica dentro de un enfoque basado en competencias, se define un modelo conceptual que estructura los elementos de la aventura en torno a cinco componentes: competencias educativas, narrativa, retos, proceso de juego y proceso educativo. Como caso de uso, la aventura gráfica “Urano” instancia dicho modelo, permitiendo soportar y evaluar lalectura comprensiva en alumnos de segundo y tercer ciclo de primaria de acuerdo al sistema educativo español. De este modo, a medida que el jugador resuelve retos lúdicos, la aventura “Urano” gestiona la adquisición de las competencias educativas implicadas y genera informes de evaluación cuya utilidad educativa está siendo analizada, junto a otros aspectos, en una experiencia en la que participan varios colegios de la ciudad de Granada, y algunos de cuyos resultados preliminares se discuten en este trabajo
  • Item type: Item ,
    Las Tecnológicas de Información y Comunicación en el preescolar: Una revisión bibliográfica
    (Red universitaria de Campus Virtuales (RUCV), 2018) Serna Tuya, Andrés S. de la; González Calleros, Juan M.; Navarro Rangel, Yadira
    Se presentan los resultados de la revisión bibliográfica de 50 artículos o textos académicos y documentos científicos relevantes de los últimos 15 años, para atender la problemática de cómo son incorporadas las TIC en el entorno educativo de los preescolares, y cuáles son sus efectos. Se presenta un análisis que expone la complejidad de la pregunta y se utiliza la V de Gowin como instrumento para analizar los factores clave, objetivos de investigación, factores metodológicos, instrumentos y afirmaciones planteadas. Como resultado, se identificaron tres dimensiones: físico-psicológico, pedagógico y sociológico, dentro de las cuales se enmarcan los trabajos revisados y tres entornos, el del aula, en del centro escolar y el del familiar. Se concluye que las TIC son un elemento a considerar en el proceso educativo de los preescolares, así como en su entorno
  • Item type: Item ,
    Diseño de App para el uso de la tablet en la enseñanza de preescolares
    (Red universitaria de Campus Virtuales (RUCV), 2018) Serna Tuya, Andrés S. de la; González Calleros, Juan M.; Navarro Rangel, Yadira
    En este trabajo se presenta el proceso para transferir y crear actividades didácticas del nivel preescolar en Tablet, dicho proceso forma parte de un proyecto que pretende identificar cuáles son los efectos del uso de las Tablet como recurso didáctico-digital en los preescolares en la competencia de lenguaje y comunicación, en el estado de Puebla (México). Esta intervención se llevó a cabo en un preescolar público, en que participaron 2 grupos de tercer grado, uno fungió como grupo piloto y el otro como experimental la muestra fue de 56 alumnos. En los dos grupos se propuso una aplicación de tareas por trabajo colaborativo pero en el grupo experimenta se adaptaron las tareas por medio de una APP que fue diseñada en Android para la Tablet Lenovo A7600-f con un display de 10.1 (1280*800 IPS). El análisis de la prueba T de Student para muestras independientes con el software SPSS nos reveló que las diferencias son estadísticamente significativas, se logró una mejora en los niveles de desempeño de los niños con la mediación de la tecnología, además de la aceptación de la herramienta
  • Item type: Item ,
    Catálogo de actividades para desarrollar habilidades algorítmicas para un Sistema Tutor
    (Red universitaria de Campus Virtuales (RUCV), 2018) Sánchez Román, Guillermina; Guerrero García, Josefina; Mocencahua Mora, Daniel; Reyes Flores, Itzel A.
    Actualmente, se han hecho múltiples esfuerzos de diversos investigadores y asociaciones por estudiar los factores para mejorar la enseñanza-aprendizaje de materias iniciales del área de programación. Sin embargo, existe un déficit en las habilidades algorítmicas de los estudiantes de nuevo ingreso a nivel universitario. Este artículo se centra en el proceso de enseñanza a través del diseño de actividades mediadas por la tecnología, por lo tanto, se presenta una estrategia de diseño instruccional basada en ejercicios por completar que de acuerdo a la literatura son viables para los estudiantes novatos. El proceso se lleva a cabo con base al modelo de Polya para la solución de problemas, posteriormente se realiza el proceso de gamificación de la actividad propuesta para generar la motivación y atraer al estudiante y finalmente se estructuran las actividades con base a la estrategia de ejercicios resueltos en diversos niveles de complejidad. Posteriormente, se define el prototipo de las actividades enfocadas en el desarrollo de las habilidades algorítmicas. Finalmente, la propuesta de diseño del prototipo es evaluada con pruebas de usabilidad aplicado a estudiantes de la Facultad de Ciencias de la Computación. Los resultados arrojaron un nivel de usabilidad satisfactorio, contemplando los comentarios de los evaluadores se propone mejorar las interfaces de cara a una implementación a futuro en un Sistema Tutor
  • Item type: Item ,
    Análisis cuantitativo de estilos de aprendizaje y satisfacción en contextos de aprendizaje basado en proyectos de accesibilidad
    (Red universitaria de Campus Virtuales (RUCV), 2018) Montoya, Luis H.; Ponsa, Pere; Olaizola, Iñaki; Vilanova, Ramón
    Este trabajo.se centra en el análisis cuantitativo mediante técnicas estadísticas de clasificación al problema del estudio de los estilos de aprendizaje (superficial, profundo) y la satisfacción de los estudiantes en el marco de asignaturas universitarias centradas en el aprendizaje de la accesibilidad y gestión de proyectos académicos. Los principales resultados hacen hincapié en la predominancia del estilo profundo respecto al superficial y en la significancia estadística entre estilos de aprendizaje y satisfacción