Comunicar -- V. 58., (2019)
Permanent URI for this collectionhttps://hdl.handle.net/10272/15723
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Item type: Item , La influencia de los jugadores de videojuegos online en las estrategias publicitarias de las marcas. Comparativa entre España y Corea(Universidad de Huelva, 2019) Fanjul Peyró, Carlos; González Oñate, Cristina; Peña Hernández, Pedro JesúsEl negocio de los eGames (videojuegos online) en España ha conseguido más de 1,8 billones de euros de beneficio en el año 2016. La publicidad no es ajena al potencial de este mercado y las marcas estudian cuáles son las mejores formas de acercarse y adaptarse al entorno de los eGames. En el presente trabajo se analizan las estrategias publicitarias más eficaces para las marcas en el mundo de los videojuegos en red. Para ello, se han investigado a los jugadores (eGamers) a través de una encuesta de 60 preguntas que abordaban cuestiones como hábitos lúdicos, visionado de publicidad en los juegos, compra de artículos anunciados o publicidad en competiciones. El mismo cuestionario se ha realizado tanto a jugadores coreanos, ya que la industria de los videojuegos en Corea del Sur es la más avanzada del mundo, como a jugadores españoles, al ser España el cuarto país europeo en eGames y ser nuestro objeto de estudio. Tras la investigación, algunos de los resultados más relevantes indican que la publicidad online convencional no llama la atención a los consumidores «gamers» y se determina que la mejor estrategia se basaría en la presencia de marca a través de productos prescritos o utilizados por los «gamers» profesionales, ya que los espectadores, a la vez que ven las partidas, observan qué elementos usan los jugadoresItem type: Item , Inteligencias múltiples y videojuegos: Evaluación e intervención con software TOI(Universidad de Huelva, 2019) Garmen, Pablo; Rodríguez, Celestino; García Redondo, Patricia; San Pedro Veledo, Juan CarlosHoward Gardner revolucionó el concepto de inteligencia con su Teoría de las Inteligencias Múltiples. Su visión fue acogida por la comunidad educativa como la oportunidad para una educación más personalizada y que atienda las diferentes formas de aprender y acceder al conocimiento. A pesar de su impacto, todavía hoy hay una carencia en cuanto al desarrollo de herramientas capaces de evaluar de forma sencilla, práctica y fiable las inteligencias múltiples. Por ello, este trabajo plantea el diseño, desarrollo y pilotaje del software TOI, del inglés ‘Tree of Intelligences’, una herramienta digital para evaluar e intervenir las inteligencias múltiples a través de los videojuegos. El objetivo del estudio es presentar el diseño de TOI y testar su funcionamiento, analizando la distribución de los resultados juego a juego y comprobando si existen diferencias en función del género y el curso. Participaron un total de 372 estudiantes de primero a tercer curso de educación primaria de tres centros de Asturias y Madrid, con edades comprendidas entre 5 y 9 años (M=7.04, DT=.871). Los resultados muestran que 9 de 10 juegos presentan una distribución normal y que no existen diferencias en función del género en la mayoría de los juegos, pero sí en relación al curso. Se concluye que por su funcionamiento y diseño el software TOI puede ser un adecuado instrumento de evaluación e intervención de las inteligencias múltiplesItem type: Item , Generación Google o Generación Gutenberg: Hábitos y propósitos de lectura en estudiantes universitarios chilenos(Universidad de Huelva, 2019) Parodi, Giovanni; Moreno de León, Tomás; Julio, Cristóbal; Burdiles, GinaConocer los hábitos de lectura de sujetos de diversas edades y niveles de escolarización, así como su opinión respecto del consumo de materiales de lectura, ha estado siempre en el interés público. En los últimos tiempos, mayor énfasis se ha puesto en los textos digitales. Si bien se ha avanzado en la investigación en estas áreas, aun es parcial la información a nivel universitario y profesional. En este estudio se describen los hábitos declarados por estudiantes universitarios de dos áreas disciplinares (ciencias humanas y ciencias económicas y administrativas) respecto de lectura en formato papel y en digital en virtud de tres propósitos: académico, entretenimiento y búsqueda de información. Para ello, se diseñó y aplicó una encuesta a una muestra de 894 estudiantes en dos universidades chilenas y en cinco carreras. Los resultados revelan que los lectores muestran variación en sus preferencias de lectura según los tres propósitos. En otras palabras, estos lectores declaran emplear soportes diferentes, pero con una clara tendencia a preferir mayoritariamente el sustrato papel, y distinguir procesos cognitivos diversos (memoria, comprensión y aprendizaje), sin que el área disciplinar de procedencia incida de modo radical en sus preferencias. Todo ello, en general, nos lleva a concluir que en la actualidad existe una generación en transición «Gutenberg-Google», la cual aún reconoce y otorga alta relevancia al soporte papel, en particular frente a propósitos académicosItem type: Item , Explorando la influencia del docente: Participación social en Twitter y percepción académica(Universidad de Huelva, 2019) Santoveña Casal, Sonia; Bernal Bravo, CésarEl análisis de la influencia de las redes sociales en el proceso de aprendizaje ya no es una novedad. Sin embargo, debido a su importancia para el alumnado y en consecuencia para el profesorado, la literatura científica sigue prestando atención al potencial pedagógico de las redes sociales. El objetivo principal de esta investigación fue analizar la influencia del rol del profesorado (guía y facilitador) sobre la participación social en Twitter y la experiencia académica percibida de los estudiantes. La muestra estuvo formada por 525 futuros profesores, estudiantes de posgrado en la Universidad Nacional de Educación a Distancia. Se utilizó un diseño mixto de triangulación, un modelo teórico, una parte cuantitativa (análisis descriptivo y contraste sobre medias) y otra cualitativa (análisis de contenido, siguiendo los principios de la teoría fundamentada). Los resultados mostraron que el rol facilitador del profesor influye positivamente en la valoración de la experiencia por parte de los estudiantes y en la participación en Twitter, en mayor medida que el rol guía. Por un lado, se concluye que el uso de las redes sociales, en el ámbito educativo, proporciona un marco motivacional y de satisfacción que no lo aportan otros medios más tradicionales, como los foros, y, por otro, que un rol que facilita un proceso de aprendizaje independiente es mejor estrategia cuando hablamos de redes sociales en el aulaItem type: Item , Conflictos en los roles profesionales de los periodistas en España: Ideales y práctica(Universidad de Huelva, 2019) Roses Campos, Sergio; Humanes Humanes, María LuisaA partir de una encuesta realizada entre 2015 y 2016 a 122 periodistas de cuatro diarios españoles, el artículo estudia en qué medida estos profesionales perciben una desconexión –una brecha– entre sus ideales y su puesta en práctica, y cuáles son los roles más «conflictivos» en el contexto de un sistema de medios de pluralismo polarizado. Los resultados indican, a tenor de la percepción de los profesionales encuestados, que los periodistas presentan un conflicto de roles ya que se hallaron diferencias significativas entre la concepción de seis de los siete roles profesionales y la percepción de la puesta en práctica de dichas funciones. Las mayores divergencias se localizan en los roles vigilante, cívico y diseminador. Los conflictos de roles se resolvieron en todos los casos a favor de los intereses de quienes detentan el poder y en contra de los ideales de los periodistas. Estos resultados son congruentes y apoyan los hallazgos de publicaciones previas que retratan al sistema de medios de pluralismo polarizado como un ecosistema mediático donde los profesionales del periodismo, como colectivo, acumulan poco poder frente al ostentado por las organizaciones de medios, endeudadas por una excesiva «financierización» y dependientes del poder político y económico. Los resultados se discuten de acuerdo con la literatura existente, así como con el contexto en que se realizó la investigaciónItem type: Item , Entornos digitales distribuidos y aprendizaje: Empoderamiento personal y transformación social en colectivos discriminados(Universidad de Huelva, 2019) Chib, Arul; Bentley, Caitlin; Wardoyo, Reidinar JulianeEl rol de los medios digitales y el aprendizaje a menudo ha sido sinónimo del uso de recursos educativos abiertos en entornos institucionales formales. Además, el aprendizaje abierto y a distancia (ODL) ha sido criticado por centrarse estrictamente en los objetivos educativos, ignorando las cuestiones sociopolíticas de acceso y de participación de las poblaciones marginalizadas. Este estudio examina las experiencias de vida de un grupo de trabajadoras domésticas migrantes (N=20) en Singapur que asisten a Open University. Los medios móviles y las redes sociales complementan los recursos ODL para permitir prácticas abiertas de consumo, producción e intercambio en contextos distribuidos de aprendizaje digital. Los estudiantes marginalizados intervinieron en actividades participativas y colaborativas, con prácticas de privacidad específicas de acuerdo a sus posiciones sociales. El aprendizaje digital condujo a un aprendizaje sustantivo para el empoderamiento personal y la transformación social, con estrategias de aspiración que a menudo involucran habilidades digitales. La discusión reflexiona sobre la gestión de identidades en entornos digitales formales e informales como un medio para transformar los discursos sociales de discriminaciónItem type: Item , El aprendizaje de los jóvenes con medios digitales fuera de la escuela: De lo informal a lo formal(Universidad de Huelva, 2019) Pereira, Sara; Fillol, Joana; Moura, PedroLa disonancia entre lo que aprenden los jóvenes en clase y en su vida cotidiana no es un fenómeno reciente, pero es cada vez más relevante, ya que la escuela no es capaz, evidentemente, de acompañar la evolución. En nuestra sociedad, sigue prevaleciendo una visión demasiado escolarizada del aprendizaje, que parece marginalizar los conocimientos que los jóvenes desarrollan con y a través de los medios y de las plataformas digitales. Basado en cuestionarios, entrevistas y talleres realizados con jóvenes portugueses entre los 12 y los 16 años (N=78), de una escuela urbana y otra rural del norte del país, este artículo pretende comprender cómo están estos jóvenes aprendiendo a usar los medios, lo que les motiva y si lo que hacen con ellos contribuye a la adquisición de capacidades y competencias útiles para sus vidas dentro y fuera de la escuela. Los principales resultados de la investigación confirman la existencia de un foso entre la educación formal e informal. La educación informal es sobretodo motivada por sus necesidades y por la influencia de sus pares. Los compañeros y la familia, junto con Internet y con lo que descubren por ellos mismos, aparecen como importantes fuentes de conocimiento. También se concluyó que las estrategias informales de aprendizaje contribuyen al desarrollo de capacidades y competencias útiles desde un punto de vista escolarItem type: Item , Los entornos de aprendizaje conectado como oportunidad emergente mediante el Cosplay(Universidad de Huelva, 2019) Bender, Sophia; Peppler, KylieEl aprendizaje conectado explica cómo las personas pueden construir rutas de aprendizaje conectadas a sus intereses, sus relaciones y al aprendizaje formal que lleven a oportunidades de futuro en una carrera profesional. Sin embargo, la mayoría de los sistemas de aprendizaje no están diseñados para una experiencia de aprendizaje conectado. Por ejemplo, casi todas las escuelas siguen enseñando asignaturas como unidades cerradas que no conectan con los intereses de los alumnos fuera de la escuela. Todavía no sabemos lo suficiente sobre la estructura de los ambientes naturales de aprendizaje conectado que sí activan la experiencia de aprendizaje con diferentes contextos y llevan a los alumnos hacia un camino de crecimiento. Aprender más sobre lo que funciona en estas rutas de aprendizaje nos permitirá diseñar entornos de aprendizaje conectado para ayudar a más jóvenes a obtener los resultados deseados. El presente trabajo analiza dos casos prácticos de «cosplayers» –aficionados que crean sus propios disfraces de personajes ficticios y los llevan a convenciones y eventos– que se beneficiaron de entornos de aprendizaje conectado correctamente desarrollados. Aspectos importantes que surgieron en el estudio incluyen las relaciones con el apoyo y cuidado de y hacia los otros: dos caminos únicos que comienzan con un difícil desafío: las oportunidades económicas derivadas del cosplay y las comparaciones con otras experiencias escolares formales. Todo ello afecta la manera de diseñar entornos de aprendizaje conectado que apoyen a todos los alumnos en sus caminos únicos hacia el futuroItem type: Item , El fenómeno «danmu» y la participación mediática: Comprensión intercultural y aprendizaje de lenguas a través de «El Ministerio del Tiempo»(Universidad de Huelva, 2019) Tian Zhang, Leticia; Cassany, DanielMientras la investigación sobre las plataformas multimedia occidentales, como YouTube, es prolífica e interdisciplinaria, los portales asiáticos siguen siendo desconocidos. El presente trabajo explora este campo analizando los usos juveniles e interculturales de un sistema de visualización popular en Japón y China, conocido como «danmaku» o «danmu». Esta tecnología inserta comentarios dinámicos y contextualizados sobre un fotograma, con varias posibilidades tipográficas. Partiendo de un corpus de 1.590 comentarios sobre «El Ministerio del Tiempo», recogidos de una plataforma de «fandom» con millones de seguidores, este artículo analiza los temas que despiertan más interés entre los fans chinos. El análisis de contenido, que incorpora técnicas de «coding and counting» de las categorías con más intervenciones (n>16), se combina con un análisis del discurso multimodal (serie de TV, plataforma asiática y comentarios de usuarios). Los resultados muestran que los espectadores se interesan por el género cinematográfico (viaje del tiempo), los personajes, la trama, determinados contenidos socioculturales y la lengua española. Sus discusiones abordan cuestiones de interculturalidad, algunas cuestiones que son tabú en China y la cultura «fandom» en Asia. El estudio ilustra las potencialidades de participación, comunicación y aprendizaje en las redes sociales asiáticas, y supone una aportación interesante e innovadora al campo de la alfabetización mediática y digital, con varias sugerencias para fomentar la competencia intercultural con el uso de la cultura popularItem type: Item , El diseño para el aprendizaje profundo en los medios de comunicación sociales y digitales(Universidad de Huelva, 2019) Gee, James Paul; Esteban Guitart, MoisésEn la actualidad existe una nutrida controversia en relación a los medios de comunicación sociales y digitales que ha llevado, incluso, a censurar la utilización de las redes sociales y los móviles por parte de líderes en la industria tecnológica. En este sentido, la Organización Mundial para la Salud ha propuesto añadir el «desorden del juego» a su listado de enfermedades, definiéndolo como un modelo de comportamiento de juego tan severo que se impone como «preferencia sobre otros intereses». Al mismo tiempo, distintos académicos han enfatizado los aspectos positivos derivados de las redes sociales y los videojuegos. En este artículo se argumenta que es necesaria una mejor comprensión del ser humano para poder implementar lo que aquí se define como diseño para el aprendizaje profundo. El «diseño para el aprendizaje profundo» está encaminado al reconocimiento de las personas y el desarrollo de sentidos saludables, individual y colectivamente, así como la mejora, en general, del estado del mundo para todos los seres vivos, según principios de verdad, felicidad, imaginación, individualidad, diversidad y futuro. En particular, se sugieren quince características basadas en desarrollos científicos que responden a la pregunta: ¿Qué es un ser humano? Consecuentemente, propuestas vinculadas al aprendizaje y la transformación y mejora social deben ser coherentes con dichas características que permiten definir cómo las personas, en tanto que organismos biológicos y sociales, aprenden o pueden aprender óptimamente, así como cambiar para mejorar.


