Campus Virtuales -- V. 07, n. 2 (2018)
Permanent URI for this collectionhttps://hdl.handle.net/10272/16878
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Item type: Item , Sistema software para el análisis del estrés mental en test de usuarios(Red universitaria de Campus Virtuales (RUCV), 2018) Chanchí Golondrin, Gabriel E.; Sánchez Barragán, Mauricio; Campo Muñoz, Wilmar Y.Según la ISO 9241-11 la usabilidad está referida al grado en el que un producto software puede ser usado por usuarios específicos, para lograr los objetivos especificados, con eficacia, eficiencia y satisfacción. En un test de usabilidad, el atributo satisfacción es obtenido por lo general a partir de la percepción del coordinador sobre el comportamiento del usuario (gestos, posturas, etc.), mientras este interactúa con el software evaluado. Esto hace que de los atributos que definen la usabilidad según la ISO 9241-11, la satisfacción sea el más subjetivo, convirtiéndose su estimación en un desafío. Este artículo propone como aporte a la problemática de la estimación del atributo satisfacción, un sistema software para el seguimiento del estrés mental de un usuario durante una prueba de usabilidad, tomando como variable fisiológica la variación de la frecuencia cardiaca (VFC). Para la construcción del sistema software para la estimación de la satisfacción, esta investigación se abordó en 5 fases a saber: caracterización de pruebas de usuario, estudio del estrés mental, diseño del sistema software, implementación del sistema software y evaluación funcional del sistema. El sistema software construido pretende servir de apoyo en la ejecución de pruebas de usuario, en cuanto a la obtención objetiva del atributo satisfacción a partir del análisis del estrés mentalItem type: Item , Propuesta metodológica para el diseño de juegos serios para la rehabilitación psicomotriz de niños con discapacidad auditiva(Red universitaria de Campus Virtuales (RUCV), 2018) Peñeñory, Victor M.; Bacca, Álvaro F.; Cano, Sandra P.El desarrollar juegos serios dirigidos a la rehabilitación requiere de diferentes técnicas, herramientas y lineamientos, para la identificación y diseño de los diferentes elementos formales, las actividades terapéuticas y de interacción que el equipo de desarrolladores debe tener en cuenta para la implementación. Para ello el propósito de este artículo es presentar una propuesta de metodológica de diseño de juegos serios para rehabilitación que permita guiar a los desarrolladores en la creación de juegos serios que enriquezcan los procesos terapéuticos de tal manera que sean satisfactorias y eficientes para las personas con algún tipo de discapacidad, como la auditivaItem type: Item , Motivos inhibidores del uso del Moodle en docentes de educación superior(Red universitaria de Campus Virtuales (RUCV), 2018) Prete, Annachiara; Cabero Almenara, Julio; Halal Orfalí, CarolEl propósito de este estudio ha sido identificar cual son los principales motivos por los cuales los docentes no usan el Moodle o lo usan muy poco, con fines pedagógicos. Se ha realizado una encuesta a una población de 640 docentes, de una institución de educación superior técnico profesional de Chile. Entre los motivos identificados se destaca la falta de formación en la aplicación pedagógica de las herramientas que el Moodle presenta y la opinión común de que la principal utilidad de la plataforma es para el trabajo de gestión. Se concluye que el grado de uso de las TIC en el aula de clase, junto al manejo instrumental, responde a múltiple factores, entre los cuales destacamos las habilidades pedagógicas y la frecuencia de uso. Se evidencia la importancia de analizar el uso pedagógico del Moodle con foco multifactorialItem type: Item , Minería de datos en los Sistemas de gestión de Aprendizaje en la Educación Universitaria(Red universitaria de Campus Virtuales (RUCV), 2018) Hidalgo Cajo, Byron G.El presente estudio describe la minería de datos educativos (MDE) aplicados a los sistemas de gestión de aprendizaje (LMS) con el fin de identificar patrones de comportamiento, que conducirán a la elección de recursos y actividades más adecuadas en Moodle. La investigación es de tipo transversal y descriptiva – exploratoria, se emplea tres herramientas informáticas como son: Excel 2016, Statistic Program for Social Sciences (SPSS) y Rapidmining 7.5, se utilizó datos de 125 estudiantes, monitoreados en un curso b-learning. Obteniendo los siguientes resultados, los estudiantes se conectan significativamente en el horario de la mañana, su actividad de interacción mensual es equitativa excepto los meses de inicio y fin del periodo que son menores, las actividades que más interactúa el estudiante es la revisión de tareas, se creó 3 grupos mediante la técnica de clustering y con el empleo del algoritmo de k medias se obtuvo el vector de desempeño promedio, obteniendo una distancia considerable entre estos grupos, concluyendo que existe una correlación entre el nivel de actividad y su rendimiento académico, como también recopila los perfiles de comportamiento y los compara con su nivel de actividad, con el objetivo de crear grupos con características similares garantizando que los recursos y actividades se adapten a las necesidades de los estudiantesItem type: Item , La realidad aumentada en la formación del profesorado. Una experiencia en las prácticas del Máster de Profesorado de Enseñanza Secundaria(Red universitaria de Campus Virtuales (RUCV), 2018) López García, Alejandro; Miralles Martínez, PedroEste trabajo presenta una experiencia de innovación sobre las prácticas de enseñanza del Máster de Formación del Profesorado de Educación Secundaria. Su planteamiento repercute en la evaluación del proceso de prácticas, facilitando un mayor conocimiento para todas las partes y una síntesis de los aprendizajes adquiridos. La contribución se destina a estudiantes universitarios que cursen como asignatura obligatoria el Prácticum. Su metodología está basada en una aplicación de realidad aumentada que permite, escaneando una imagen interactiva, ofrecer una variedad de recursos que faciliten al docente la evolución del periodo de prácticas, de forma que pueda llevarse a cabo un seguimiento más cercano del estudiantado. Igualmente, se utiliza un programa basado en lenguaje de marcas para redactar el documento. Los resultados esperados apuntan a que estos recursos interactivos posibilitan una mayor riqueza tecnológica y cultural, con elementos que podrá conocer y valorar el profesor sobre el periodo de prácticas del alumnadoItem type: Item , GaMoodlification: Moodle al servicio de la gamificación del aprendizaje(Red universitaria de Campus Virtuales (RUCV), 2018) Cornellà Canals, Pere; Estebanell Minguell, MeritxellLa emergencia de la gamificación en diversos ámbitos de nuestra sociedad se debe al auge del uso de los juegos en general, y de los videojuegos en particular. La educación no ha quedado al margen de ese fenómeno y ha adoptado la gamificación como una de las metodologías docentes innovadoras que favorecen el aprendizaje. Paralelamente, Moodle se ha consolidado como el entorno virtual de gestión del conocimiento más extendido a nivel mundial. Cuenta con una amplia comunidad de usuarios, desarrolladores y colaboradores que facilitan la actualización frecuente y el aumento paulatino de nuevas funcionalidades. De esos dos potentes proyectos (gamificación y Moodle) surge el interés por unirlos poniendo la plataforma Moodle al servicio de la gamificación del aprendizaje. Aparece, en consecuencia, el concepto de GaMoodlification. El estudio que se presenta persigue un doble objetivo: el primero consiste en sistematizar cómo utilizar los recursos y actividades de Moodle para que sirvan de base para un estudio gamificado; el segundo se centra en recoger y analizar las opiniones de los estudiantes que han vivido la experiencia para determinar si la GaMoodlification favorece la motivación de los estudiantes. Los resultados obtenidos permiten afirmar, con las limitaciones que la muestra ofrece, que este último objetivo se ha cumplido y, por lo tanto, que el uso del soporte de la plataforma Moodle para gamificar una asignatura ofrece beneficios para el aprendizaje de los estudiantesItem type: Item , Gamificando la práctica de programación en el ámbito universitario(Red universitaria de Campus Virtuales (RUCV), 2018) Vera, Pablo M.; Rodríguez, Rocío A.; Moreno, EdgardoLas herramientas didácticas y pedagógicas deben evolucionar para poder hacer frente a los nuevos retos que se presentan actualmente en esta sociedad de la tecnología y del conocimiento. Dentro de las nuevas estrategias se encuentran aquellas que permitan motivar a los alumnos, logrando que puedan realizar las actividades de forma entretenida sintiendo placer por realizarlas. Es por ello que el ámbito académico debe tomar conceptos propios de los juegos que tienen inherentemente la característica de atrapar a sus usuarios. Esto no necesariamente conlleva a implementar juegos serios en las asignaturas, sino por el contrario agregarle atractivo a las tareas cotidianas. Es allí donde la gamificación, es decir agregar elementos lúdicos a actividades no lúdicas, cobra un papel principal. Este trabajo presenta una plataforma web gamificada para la práctica de ejercicios de programación accesible desde la web, donde el estudiante obtiene una respuesta inmediata de sus actividades, permitiendo además guiarlo en la resolución de ejercicios. Esta plataforma se brinda a los alumnos como una herramienta opcional siendo la gamificación un fuerte incentivo para su uso. En este artículo se detallan los elementos de gamificación incorporados y los resultados obtenidos al implementar y utilizar dicha herramienta mediante estadísticas de uso y opiniones de los alumnos obtenidas por medio de encuestas de cátedra, estos resultados muestran la amplia participación y aceptación de la propuestaItem type: Item , Construyendo una guía para la evaluación de la usabilidad en EVAs(Red universitaria de Campus Virtuales (RUCV), 2018) Pinto Corredor, Juan D.; Agredo Delgado, Vanessa; Collazos Ordóñez, César A.En el presente trabajo investigativo se presenta el camino para la construcción de una guía para evaluar la usabilidad en entornos virtuales de aprendizaje, dada la existencia de varios métodos para la evaluación de la usabilidad en cualquier tipo de sistema interactivo, el objetivo principal de la investigación es elegir los métodos que sean más apropiados para evaluar la usabilidad en entornos virtuales de aprendizaje, de igual manera buscar una combinación de los mismos para que dicha evaluación sea lo más efectiva y eficiente posible. La investigación está siendo desarrollada bajo la metodología de investigación-acción multi-ciclo con bifurcación, de la cual se tienen en cuenta tres ciclos: conceptual, metodológico y de evaluación, En el presente artículo se realiza la descripción del trabajo realizado en los dos primeros ciclos propuestos por la metodología, en los que se identifican, caracterizan y ejecutan un conjunto de métodos de evaluación de usabilidad apropiados para ejecutar en Entornos Virtuales de Aprendizaje, y actualmente se trabaja en la construcción de la guía propuesta mediante la combinación de dichos métodosItem type: Item , Clases de historia en mundos virtuales: ¿Cómo podemos mejorarlo?(Red universitaria de Campus Virtuales (RUCV), 2018) Díaz, Sebastián; Díaz, Jaime; Arango López, JefersonDiferentes estudios en los últimos años han demostrado que los videojuegos (VJ) poseen intrínsecamente un componente potencialmente motivador. Lo cual, ha llevado a las personas – en su mayoría jóvenes – a involucrarse directamente con este tipo de tecnologías y adaptarse fácilmente a ellas. Esto se ha podido evidenciar en diferentes contextos de aplicación, principalmente en la industria del entretenimiento. Sin embargo, existe evidencia en la actualidad del incremento del uso de VJ en otros entornos como lo son la rehabilitación, la salud y la educación. Específicamente, nuestra propuesta está enfocada en el campo educativo, donde las nuevas tecnologías son parte del día a día de los estudiantes y es necesario que las metodologías tradicionales se adapten a estas. Nuestra propuesta está centrada en encontrar el cómo estamos tomando ventaja de los VJ y cómo podemos mejorar cada día para que los estudiantes incrementen sus habilidades con la ayuda de la realidad virtual. Para ello, hemos realizado una revisión de la literatura con el objetivo de encontrar las principales características y métodos usados en la educación mediante la realidad virtual (RV). A partir de esta revisión, presentamos una propuesta de solución y una validación mediante el uso de un juegoItem type: Item , Actividades de traducción con uso de tecnología para desarrollar la competencia comunicativa en las aulas de lenguas extranjeras(Red universitaria de Campus Virtuales (RUCV), 2018) Rocha Ribeiro, Lilian V. da; Caldeiro Pedreira, Mari Carmen; Aguaded, José IgnacioLa traducción, que en los primeros métodos de enseñanza de lenguas tenía la primacía, ha perdido su espacio en aulas a partir del siglo XIX. Sin embargo, con las oportunidades derivadas de la tecnología es posible desarrollar actividades de traducción adecuadas al momento actual, actividades motivadoras que activen la competencia comunicativa. En este artículo, se discute el uso de la traducción en la enseñanza de lenguas, el uso de la tecnología para actividades de traducción y se presentan algunos ejemplos prácticos y sugerencias de actividades de traducción que pueden ser usadas en este contexto de enseñanza-aprendizaje de lenguas


