La gamificación digital como herramienta para el aprendizaje del soporte vital básico. Estudio piloto cuasi experimental

dc.contributor.authorLuque López, Lourdes
dc.contributor.authorGarcía Pazo, Patricia
dc.contributor.authorMolina Mula, Jesús
dc.date.accessioned2024-09-18T12:33:41Z
dc.date.available2024-09-18T12:33:41Z
dc.date.issued2024
dc.description.abstractLos avances tecnológicos han permitido la creación de espacios de aprendizaje digitales. El objetivo de este estudio es analizar el efecto que un recurso educativo digital (RED) diseñado para tal fin tiene sobre la autoconfianza y la adquisición de habilidades para actuar ante una parada cardiorrespiratoria. Para ello se realizó un estudio comparativo con evaluación pre-post en el que se evaluó los cambios en la autoconfianza para actuar ante una situación de emergencia y las habilidades adquiridas con el RED. Entre los resultados destaca un aumento de la autoconfianza para actuar ante una situación de emergencia como es la PCR mejora tras el uso del “break out” digital. Se demuestra una clara adquisición de las habilidades para identificar y manejar la situación de emergencia planteada. Los participantes consideran que el recurso educativo promueve un aprendizaje atractivo e innovador y concluyen que con el RED propuesto cualquier persona sería capaz de aprenderes_ES
dc.description.abstractTechnological advances have allowed the creation of digital learning spaces. The objective of this study is to analyze the effect that a digital educational resource (RED) designed for this purpose has on self-confidence and the acquisition of skills to act in the event of a cardiorespiratory arrest. For this, a comparative study was carried out with a pre-post evaluation in which the changes in self-confidence to act in an emergency situation and the skills acquired with the RED were evaluated. Among the results, an increase in self-confidence to act in an emergency situation such as PCR improves after the use of the digital "break out" stands out. A clear acquisition of the skills to identify and manage the emergency situation is demonstrated. The participants consider that the educational resource promotes attractive and innovative learning and conclude that with the proposed RED anyone would be able to learnes_ES
dc.identifier.doi10.54988/cv.2024.2.1440
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10272/24186
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherRed Universitaria Campus Virtualeses_ES
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 España*
dc.rights.accessRightsopen accesses_ES
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/*
dc.subject.otherEntorno virtuales_ES
dc.subject.otherExperiencias de enseñanzaes_ES
dc.subject.otherHerramientas interactivases_ES
dc.subject.otherRecursos didácticoses_ES
dc.subject.otherSaludes_ES
dc.subject.otherVirtual environmentes_ES
dc.subject.otherTeaching experienceses_ES
dc.subject.otherInteractive toolses_ES
dc.subject.otherDidactic resourceses_ES
dc.subject.otherHealthes_ES
dc.subject.unesco58 Pedagogíaes_ES
dc.titleLa gamificación digital como herramienta para el aprendizaje del soporte vital básico. Estudio piloto cuasi experimentales_ES
dc.titleDigital gamification as a tool for learning basic life support. Quasi-experimental pilot studyeng
dc.typejournal articlees_ES
dc.type.hasVersionVoRes_ES
dspace.entity.typePublication

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