La realidad de los videojuegos ¿una nueva dimensión social?

dc.contributor.authorFandos Igado, Manuel
dc.contributor.authorPérez Rodríguez, María Amor
dc.contributor.authorAguaded, José Ignacio
dc.date.accessioned2014-01-15T12:03:20Z
dc.date.available2014-01-15T12:03:20Z
dc.date.issued2013
dc.description.abstractEn este artículo los autores abordan el tema de la ficción interactiva o de las aventuras conversacionales desde una reflexión que parte de los clásicos y nos asoma a la posibilidad de que las «realidades» que nos presentan los ciberjuegos pueden llegar a constituir una «realidad» en sí misma, de tal manera que el jugador-usuario está presente en una «doble vida», y como con las sombras del mito de la caverna de Platón, sea difícil determinar cuál de las dos vivencias son la auténtica realidad que el sujeto vive. Por otro lado, los autores, llaman la atención y hacen algunas observaciones al respecto del interés educativo de este tipo de aventuras conversacionales, y se atreven a sugerir algunas consideraciones al respecto, así como potenciales líneas de interés también para la industria de los medios.en_US
dc.description.abstractIn this article, the authors address the topic of interactive fiction or conversational adventures from a reflection that is based on classics and which raises the possibility that cybergames might gradually constitute a true reality in themselves, one where the user-player is present in a «twofold life», and, as in Plato’s Allegory of the Cave, they might have difficulties in discerning which of both experiences is true reality. Furthermore, the authors draw attention to and make some observations regarding the pedagogical interest inherent to these conversational adventures, and they even dare to suggest some considerations on the subject. They also suggest possible interesting work avenues for the media industry.en_US
dc.description.departmentFilología
dc.description.departmentPedagogía
dc.description.researchgroupG.I. Ágora, Grupo de Estudios e Investigaciones Educativas en Tecnologías de la Comunicación, Orientación e Intervención Sociocultural (HUM 648)
dc.identifier.citationFandos Igado, M., Pérez Rodríguez, M.A., Aguaded Gómez, J.I.: "La realidad de los videojuegos ¿una nueva dimensión social?". Pulso: Revista de Educación. Nº 36, págs. 191-203 (2013). ISSN 1577-0338en_US
dc.identifier.issn1577-0338
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10272/7569
dc.language.isospaen_US
dc.publisherUniversidad de Alcaláen_US
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 España
dc.rights.accessRightsopen access
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
dc.subject.otherEducaciónen_US
dc.subject.otherArendizaje activoen_US
dc.subject.otherTICen_US
dc.subject.otherMedios de comunicaciónen_US
dc.subject.otherAventuras conversacionalesen_US
dc.subject.otherEducationen_US
dc.subject.otherActive learningen_US
dc.subject.otherICTen_US
dc.subject.otherMass mediaen_US
dc.subject.otherConversational adventuresen_US
dc.titleLa realidad de los videojuegos ¿una nueva dimensión social?en_US
dc.titleReality of cybergames, a new social dimension?eng
dc.typejournal articleen_US
dspace.entity.typePublication
relation.isAuthorOfPublication57c5a0f9-1a14-40f2-9061-385e5025d387
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