Cervantes VR or the possibility of including virtual reality in the teaching-learning process of Don Quixote
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Abstract
In an already fully digitalized and virtualized world like
the one we live in, innovation in education increasingly involves introducing ICT into the teaching-learning
process. Thus, it could be said that some of the priority
challenges facing our society are digital education and
the development of digital skills. Virtual reality, perhaps
our newest medium, is only just becoming established
in our daily lives, and yet it already offers a wealth of options for teaching a wide range of disciplines.
This article aims to explore some of the possibilities of
using virtual reality in the educational context, and more
specifically in the field of language and literature teaching. To this end, the RTVE and Iralta VR Cervantes VR
app is presented as a case study. The aim of the app is
to bring the life and work of Cervantes, and specifically
his work Don Quixote, closer to the general public. It
will be clear throughout these lines, therefore, how virtual reality is presented as a valuable resource for its use
in active teaching methodologies such as gamification,
and we will try to contribute to consolidate it as a possible effective teaching tool
En un mundo ya plenamente digitalizado y virtualizado como en el que vivimos, la innovación en materia educativa pasa cada vez más a menudo por introducir en el proceso de enseñanza-aprendizaje las TIC. Así, se podría decir que algunos de los retos prioritarios de nuestra sociedad son la educación digital y el desarrollo de competencias digitales. La realidad virtual, quizás nuestro medio de más reciente nacimiento, apenas está consolidándose en nuestra vida cotidiana, y aun así son ya numerosísimas las opciones que ofrece de cara a la enseñanza de muy distintas disciplinas. El presente artículo pretende explorar algunas de las posibilidades del uso de la realidad virtual en el contexto educativo, y más específicamente en el ámbito de la didáctica de la lengua y la literatura. Para ello, se presenta como caso de estudio la aplicación de RTVE e Iralta VR Cervantes VR, cuya voluntad es acercar la vida y obra de Cervantes, y en concreto el Quijote, al público general. Quedará patente a lo largo de estas líneas, por tanto, cómo la realidad virtual se presenta como un valioso recurso de cara a su empleo en metodologías activas de enseñanza como la gamificación o ludificación, y se intentará contribuir a consolidarla como posible herramienta eficaz de enseñanza
En un mundo ya plenamente digitalizado y virtualizado como en el que vivimos, la innovación en materia educativa pasa cada vez más a menudo por introducir en el proceso de enseñanza-aprendizaje las TIC. Así, se podría decir que algunos de los retos prioritarios de nuestra sociedad son la educación digital y el desarrollo de competencias digitales. La realidad virtual, quizás nuestro medio de más reciente nacimiento, apenas está consolidándose en nuestra vida cotidiana, y aun así son ya numerosísimas las opciones que ofrece de cara a la enseñanza de muy distintas disciplinas. El presente artículo pretende explorar algunas de las posibilidades del uso de la realidad virtual en el contexto educativo, y más específicamente en el ámbito de la didáctica de la lengua y la literatura. Para ello, se presenta como caso de estudio la aplicación de RTVE e Iralta VR Cervantes VR, cuya voluntad es acercar la vida y obra de Cervantes, y en concreto el Quijote, al público general. Quedará patente a lo largo de estas líneas, por tanto, cómo la realidad virtual se presenta como un valioso recurso de cara a su empleo en metodologías activas de enseñanza como la gamificación o ludificación, y se intentará contribuir a consolidarla como posible herramienta eficaz de enseñanza







