La competencia narrativa en estudiantes de nivel superior : análisis de experiencias videolúdicas y gamificadas

dc.contributor.advisorAguaded, José Ignacio
dc.contributor.advisorGarcía Candeira, Margarita
dc.contributor.authorNúñez Pacheco, Rosa
dc.contributor.otherUniversidad de Huelva. Departamento de Pedagogíaes_ES
dc.date.accessioned2024-07-11T11:38:33Z
dc.date.available2024-07-11T11:38:33Z
dc.date.created2024-03-04
dc.date.issued2024
dc.description.abstractLos seres humanos tienden a contar historias, porque necesitan expresar sus emociones y modos de comprender la realidad. Algunas personas están mejor dotadas para hacerlo no solo por su capacidad verbal, sino también por la riqueza de su mundo interior, su capacidad imaginativa, su talento, etc., pero además porque manejan los nuevos recursos que nos proporciona la tecnología, en especial los jóvenes de estas nuevas generaciones. En esta investigación se propuso analizar la competencia narrativa en estudiantes de nivel superior a partir de experiencias lúdicas y gamificadas. En ese sentido se analizó y se evaluó la percepción y las actitudes en el uso de la gamificación y los videojuegos en estudiantes universitarios; y se analizó las experiencias pedagógicas narrativas basadas en el uso de la gamificación y los videojuegos. Asimismo se diseñó y validó una escala para medir la autopercepción sobre el nivel de competencia macronarrativa de los estudiantes universitarios, en tres dimensiones: narrativa textual, narrativa digital y narrativa transmedia.es_ES
dc.description.abstractHuman beings tend to tell stories because they need to express their emotions and ways of understanding reality. Some people are better equipped to do so not only because of their verbal capacity, but also because of the richness of their inner world, their imaginative capacity, their talent, etc., but also because they handle the new resources provided by technology, especially the young people of these new generations. In this research we proposed to analyze the narrative competence of high school students based on playful and gamified experiences. In this sense, the perception and attitudes in the use of gamification and video games in university students were analyzed and evaluated; and the narrative pedagogical experiences based on the use of gamification and video games were analyzed. A scale was also designed and validated to measure the self-perception of the level of macro-narrative competence of university students in three dimensions: textual narrative, digital narrative and transmedia narrative.
dc.description.departmentPedagogía
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10272/24042
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherUniversidad de Huelvaes_ES
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 España*
dc.rights.accessRightsopen accesses_ES
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/*
dc.subject.otherNarrative competence
dc.subject.otherHigher education
dc.subject.otherGamification
dc.subject.otherVideo games
dc.subject.otherCompetencia narrativa
dc.subject.otherEducación superior
dc.subject.otherGamificación
dc.subject.otherVideojuegos
dc.subject.unesco58 Pedagogíaes_ES
dc.titleLa competencia narrativa en estudiantes de nivel superior : análisis de experiencias videolúdicas y gamificadases_ES
dc.typedoctoral thesises_ES
dspace.entity.typePublication
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